Chromatischer Drache, Schwarz Jung


Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.


Junger schwarzer Drache HG 7

EP 3.200
CB Mittelgroßer Drache (Wasser)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 natürliche Rüstung)
TP 76 (8W12+24)
REF +8,WL +7, ZÄH +9
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+6), 2 Klauen +12 (1W6+4), 2 Flügel +7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säure)


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +8; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +13, Heimlichkeit +16, Mit Tieren umgehen +8, Schwimmen +23, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.


Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Referenz: MHB - Seite 68