Chromatischer Drache, Blau Jung


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Junger blauer Drache HG 9

EP 6.400
RB Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürliche Rüstung)
TP 95 (10W12+30)
REF +8, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1w8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
Beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 11)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +8, Heimlichkeit +10, Bluffen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB - Seite 62