Metalldrache, Silber Jung


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Junger Silberdrache HG 10

EP 9.600
RG Großer Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürliche Rüstung)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +12, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +16 (2W6+7), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Lähmung, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 18, 6W8 Kälteschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +13, Heilkunde +17, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Referenz: MHB - Seite 80