Metalldrache, Kupfer Jung


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Junger Kupferdrache HG 8

EP 4.800
CG Mittelgroßer Drache (Erde)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürliche Rüstung)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +8, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Felsenklettern
Nahkampf Biss +13 (1W8+6/19-20), 2 Klauen +13 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung (9 m-Kegel, SG 17, Verlangsamen 1W6+3 Runden), Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Schmieren (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Stilles Trugbild (SG 13)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Licht, Magie entdecken


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 14, WE 15, CH 14,
GAB +9; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +11, Bluffen +14, Fliegen +14, Handwerk (Fallen) +14, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Referenz: MHB - Seite 76