Irrlicht


Diese schwach leuchtende Kugel tanzt sachte durch die Luft. In ihrem Innern kann man vage das Abbild eines Schädels erkennen.


Irrlicht HG 6

EP 2.400
CB Kleine Aberration
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 26, auf dem falschen Fuß 16 (+5 Ablenkung, +1 Ausweichen, +9 GE, +1 Größe)
TP 40 (9W8)
REF +12, WIL +9, ZÄH +3
Immunitäten Magie; Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Unsichtbarkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Schock, Berührungsangriff +16 (2W8 Elektrizität)


SPIELWERTE


ST 1, GE 29, KO 10, IN 15, WE 16, CH 14,
GAB +6; KMB +0; KMV 24
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +21, Bluffen +11, Entfesselungskunst +21, Fliegen +31, Heimlichkeit +25, Wahrnehmung +17
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Von Furcht zehren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Sümpfe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kette (3-4)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Immunität gegen Magie (AF) Irrlichter sind gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die auch Zauberresistenz wirkt. Ausnahmen sind Irrgarten und Magisches Geschoss.

Natürliche Unsichtbarkeit (AF) Irrlichter haben die Fähigkeit, ihr natürliches Glühen im Rahmen einer Bewegungsaktion zu unterdrücken. Dann werden sie effektiv wie der gleichnamige Zauber unsichtbar.

Von Furcht zehren (ÜF) Immer wenn sich ein Irrlicht innerhalb von 4,50 m Entfernung zu einer sterbenden oder einer Kreatur unter dem Einfluss eines Furchteffektes befindet, erhält es Schnelle Heilung 5.


Jeder Pelztier-Jäger oder Torfbauer, der in der Nähe eines Moors oder Sumpfs lebt, hat seinen eigenen Namen für diese kleinen Lichtkugeln – Irrwisch, Leichenkerze, Lauffeuerchen, Zehrlicht, Spuklicht, Hetzlicht. Alle aber kennen sie als gefährliche Räuber und falsche Führer durch die Dunkelheit.


Irrlichter sind böse Kreaturen, die sich von dem ernähren, was Wesen ausstrahlen, die sich fürchten. Sie erfreuen sich daran, leichtgläubige Wanderer in gefährliche Situationen zu locken. In der Wildnis, wo sie am häufigsten sind, nutzen sie dazu einfache Taktiken, schweben zum Beispiel über Klippen oder Treibsand, so dass man sie leicht mit Laternen verwechseln kann (vor allem, wenn sie neben echten Laternen tanzen). So locken sie Ahnungslose in die Falle. Selten kommt es aber auch vor, dass Irrlichter, die nach leichterer Beute Ausschau halten, in die Stadt ziehen und sich in der Nähe von Galgen niederlassen oder hinter einer Armee herfliegen, um sich von der Furcht der Sterbenden zu ernähren. Warum die meisten von ihnen im Sumpf bleiben, wo es nur wenige Opfer gibt, ist ein Rätsel. Ihre elektrischen Fähigkeiten nutzen Irrlichter nur im größten Notfall. Sie ziehen es vor, ihre Opfer durch Umweltgefahren oder andere Kreaturen erledigen zu lassen, während sie in der Nähe tanzen und sich laben.


Irrlichter können in jeder Farbe leuchten, die sie wünschen, doch die meisten sind gelb, weiß, grün oder blau. Sie können sogar ihre eigene Helligkeit beeinflussen und dadurch Muster erzeugen – viele Irrlichter erzeugen gerne schädelartige Gebilde in ihrem Innern, um ihre Opfer noch mehr zu ängstigen. Ihre wirklichen Körper sind kaum sichtbare Kugeln aus einem durchscheinenden schwammartigen Material, die einen Durchmesser von 30 cm haben, 3 Pfund wiegen und Licht ausstrahlen können. Das Licht eines Irrlichts ist ungefähr so hell wie eine Fackel. Sie scheinen zwar nicht in der Lage zu sein, mit Hilfe von Geräuschen miteinander zu kommunizieren, doch sie können sehr gut hören und ihre Körper schnell pulsieren lassen, um Sprache nachzuahmen.


Von den meisten anderen Wesen werden sie zwar verunglimpft, doch tatsächlich sind Irrlichter ziemlich intelligent, auch wenn ihr Verstand vollkommen fremdartig ist. Sie sammeln sich manchmal in Gruppen, so genannten Ketten. Außenstehenden aber bleiben ihre Gesellschaft und ihre Ziele, ebenso wie ihre Herkunft fremd. Es heißt jedoch, dass sie manchmal Abkommen mit Leuten schließen, die ihnen große Mengen an entsprechend verängstigten Opfern liefern können. Da Irrlichter nicht altern und effektiv unsterblich sind, solange sie nicht eines gewaltsamen Todes sterben, verfügen besonders alte Irrlichter über geradezu fantastische Mengen an Wissen aus längst vergangenen Zeiten. Nur eine der grausamen Kreaturen davon zu überzeugen, sich ausfragen zu lassen, kann zum Problem werden.


Referenz: MHB - Seite 157