Intellektverschlinger


Diese Kreatur hat weder einen Kopf noch irgendwelche anderen äußerlichen Merkmale, abgesehen von vier kurzen, klauenbewehrten Beinen. Ihr Körper sieht wie ein riesiges, glänzendes Gehirn aus.


Intellektverschlinger HG 8

EP 4.800
CB Kleine Aberration
INI +10; Sinne Blindsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+6 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 84 (8W8+48)
REF +8, WIL +8, ZÄH +7
Immunitäten Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20, Schall 20; SR 10/Adamant und Magie; ZR 23
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Schutz vor Bösem


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 4 Klauen +13 (1W4+1)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Körperraub
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Größe verringern (wie Person verkleinern, aber nur auf sich selbst), Monsterbenommenheit (SG 15, keine TW-Grenze), Schwere Wunden verursachen (HG 16), Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 17, nur ein Ziel)
3/Tag – Kugel der Unverwundbarkeit, Mittelschwere Wunden heilen


SPIELWERTE


ST 12, GE 23, KO 21, IN 16, WE 10, CH 17,
GAB +6; KMB +6; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +19, Heimlichkeit +29, Magischen Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +8, Verkleiden +11, Wahrnehmung +19, Wissen (Lokales) +14, Volksmodifikatoren Bluffen +8, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Finsterländisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Brut (2-6) oder Stamm (7-16)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfindlichkeit gegenüber Schutz vor Bösen (AF) In Bezug auf den Zauber Schutz vor Bösem und dessen Effekte wird ein Intellektverschlinger als eine herbeigezauberte Kreatur behandelt.

Körperraub (ÜF) Im Rahmen einer Vollen Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert, kann ein Intellektverschlinger seine Größe reduzieren und in den Mund einer hilflosen oder toten Kreatur kriechen. Dort gräbt er sich durch den Schädel, um das Gehirn zu verzehren. Dieser Versuch wird als Coup de Grace gewertet, welcher 8W4+3W6+8 Schadenspunkte verursacht. Stirbt das Opfer durch diesen Angriff, oder ist es bereits tot, übernimmt der Intellektverschlinger die Kontrolle über den Körper und kann ihn wie seinen eigenen behandeln – so als würde er ihn per Monster beherrschen lenken. Der Intellektverschlinger kann auf alle Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten seines Gastkörpers zugreifen, nicht jedoch auf Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten (mit Ausnahme seiner eigenen). Der Körper des Opfers darf nicht länger als einen Tag tot sein und selbst Körper, die in Besitz genommen wurden, verwesen innerhalb von sieben Tagen zur Nutzlosigkeit (es sei denn, man hat Sanfte Ruhe auf sie gewirkt). Solang der Intellektverschlinger im Körper verbleibt, kennt er jede Sprache des Opfers und kann diese Sprechen. Zudem besitzt er ein Grundwissen über die Identität und Persönlichkeit des Opfers, nicht jedoch dessen spezifische Erinnerungen oder Wissen. Schaden, welcher dem Gastkörper zugefügt wird, verletzt den Intellektverschlinger nicht, doch wird der Körper vernichtet, bricht die Kreatur hervor und ist für eine Runde lang benommen. Das Opfer eines Körperraubes kann nicht durch Tote erwecken, jedoch durch Auferstehung oder stärkerer Magie, wiederbelebt werden.


Manche halten die Intellektverschlinger für Invasoren aus einer anderen Dimension oder von einem fremden Planeten. Die finsteren Wesen gehören zu den grausamsten Völkern der Welt. Sie sind nicht in der Lage, aus sich selbst heraus Gefühle zu empfinden oder sich körperlichem Vergnügen hinzugeben. Deshalb sind sie gezwungen, die Körper anderer zu stehlen, um Völlerei, Lust und Grausamkeit zu erleben. Es gibt Geschichten darüber, dass sich unter der Erde ganze Städte voller Intellektverschlinger befinden, wo sie die Körper ihrer Wirte wie Kleider tragen und fürchterliche Orgien und abscheuliche Feiern abhalten. Einzelne Intellektverschlinger leben oft in Ruinen oder Höhlen am Rande der Zivilisation, so dass sie regelmäßig „Einkaufstouren“ unternehmen können, um sich einen attraktiven neuen Körper zu holen.


Ein Intellektverschlinger ist 1,50 m lang und wiegt ungefähr 60 Pfund.


Referenz: MHB - Seite 156