Teufel, Imp


Auf dem Rücken dieses winzigen rothäutigen Störenfrieds wachsenteuflische Schwingen und ein peitschender skorpionartiger Schwanz.


Imp HG 2

EP 600
RB Sehr kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Ordnung, Teufel)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen,+3 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +6, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Stachel +8 (1W4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
1/Tag – Einflüsterung (SG 15), Vorahnung
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen, ZS 12)


SPIELWERTE


ST 10, GE 17, KO 10, IN 13, WE 12, CH 14,
GAB +3; KMB +1; KMV 15
Talente Ausweichen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +9, Bluffen +8, Fliegen +21, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Eber, monströse Spinne, Rabe oder Ratte, Bestiengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (die Höllen)
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Schar (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und beinhaltet einen Volksbonus von +2.


Imps werden direkt in den Gruben der Hölle geboren und gehören zu den niedersten Teufeln. Sie sind jedoch hinterhältig und manipulativ und spielen eine wichtige Rolle bei der Korruption sterblicher Seelen. Da sie nicht zu den Rängen der teuflischen Armeen gehören und keine Dienste in ihrem Namen übernehmen müssen, nutzen sie jede Gelegenheit, auf die Materielle Ebene zu reisen und Sterbliche zu Taten von immer größerer Verworfenheit anzustacheln. Sie dienen Zauberkundigen nur zu gerne als Vertraute und spielen die Rolle von ergebenen Dienern, die ihren Herren oft schlaue Ratschläge und infernalische Einsichten geben. In Wahrheit aber arbeitet ein Imp nur daran, Seelen in die Hölle zu schicken und sicherzugehen, dass die Seele seines Meisters – und so viele andere wie möglich – nach dem Tod der ewigen Verdammnis anheim fällt.


Imps sehen recht unterschiedlich aus. Sie alle haben tierische Merkmale und groteske Körper, die meisten aber haben die Gestalt rothäutiger, geflügelter Humanoider mit wulstigen Gesichtszügen. Solch ein typischer Imp ist nur 60 cm groß, hat eine Flügelspannweite von 90 cm und wiegt circa 10 Pfund.


Einer von Tausend Imps besitzt die Fähigkeit, telepathisch mit Kreaturen innerhalb von 15 m zu kommunizieren und sich in ein kleines oder winziges Tier zu verwandeln, als setze er den Zauber Bestiengestalt II ein. Diese Imp-Konsule werden von mächtigeren Teufeln hoch geschätzt. Sie senden sie aus, um ihren bevorzugten Untertanen zu dienen oder Sterbliche mit großem Schicksal zu korrumpieren. Ein Imp-Konsul kann mit Hilfe des Talents Verbesserter Vertrauter herbeigerufen werden, das gilt jedoch nur für Zauberkundige der 8. oder einer höheren Stufe. Diabolisten sprechen davon, dass es auch noch andere Arten von Imps mit ähnlich speziellen Fähigkeiten gibt, doch sollten diese wirklich existieren, sind sie sehr selten.


Im Gegensatz zu den meisten Teufeln finden Imps sich oft frei und alleine auf der Materiellen Ebene wieder, wenn sie etwa beschworen wurden, um als Vertraute zu dienen, und ihre Meister gestorben sind (nicht selten indirekt durch die Ränke des Imps selbst). Da sie keine Möglichkeit haben, nach Hause zurückzukehren, können diese Imps, nun frei von den Fesseln ihrer arkanen Herren, gefährliche Plagen oder gar zu den Anführern kleiner Stämme wilder Humanoider wie Goblins oder Kobolden werden.


Referenz: MHB - Seite 256