Elementargeist, Ifrit


Dieser muskulöse Riese hat eine blutrote Haut, glühende Augen und kleine schwarze Hörner. Aus seinem Fleisch steigt Rauch auf.


Ifrit HG 8

EP 4.800
RB Großer Externar (Feuer, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +9, ZÄH +7
Immunitäten FeuerSchwächen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W8+6 plus 1W6 Feuer) oder Krummschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (2W6+9/18-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Größe verändern, Hitze
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Feuerwerk (SG 14), Flammen erzeugen, Sengender Strahl
3/Tag – Feuerwand (SG 16), Schneller Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1/Tag - Dauerhaftes Trugbild (SG 18), Gasförmige Gestalt; bis zu 3 Wünsche erfüllen (keinem Elementargeist)


SPIELWERTE


ST 23, GE 17, KO 18, IN 12, WE 14, CH 15,
GAB +10; KMB +17; KMV 31
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Sengender Strahl), Täuscher, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Fliegen + 13, Handwerk (ein beliebiges) +14, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +15, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, Zauberkunde +14
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30m)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider oder Riese, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzeln, Paar, Gesellschaft (3-6) oder Gruppe (7-12)
Schätze Standard (Krummschwert [Meisterarbeit] und andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Größe verändern (ZF) Ein Ifrit kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Ifrit, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Hitze (AF) Die vom Körper des Ifrits ausgehende Hitze verursacht bei jedem seiner Nahkampfangriffe 1W6 Punkte an zusätzlichen Feuerschaden. Im Ringkampf erleidet ein Gegner denselben Schaden jeweils einmal pro Runde.


Die Ifriti (Singular Ifrit) sind Elementargeister von der Ebene des Feuers. Sie sind ungefähr 4,20 m groß und wiegen um die 2.000 Pfund.


Ifriti haben nur wenige Verbündete unter den anderen Elementargeistern. Die Dschinni hassen sie und greifen sie sofort an. Auch mit den Maridi sind sie ähnlich stark verfeindet und die Dschanni halten sie für schwach und zerbrechlich. Sie arbeiten oft eng mit den Schaitanen zusammen, doch auch in diesem Fall gehen sie höchsten temporäre Bündnisse ein.


Ein kleiner Teil der Ifriti ist adlig. Adlige Ifriti, oft Maliks genannt, haben 13 Trefferwürfel und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Feuerball, Metall erhitzen;


1/Tag – Mächtigere-Unsichtbarkeit, Pyroklastischer Sturm(wie Eissturmnur mit Feuer- statt Kälteschaden). Die Zauberstufe eines adligen Ifrit für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 15. Adlige Ifriti haben einen HG von 10.


Referenz: MHB - Seite 106