Hydra
Hydra
Aus dem biegsamen, sich windenden Körper dieses schrecklichen Monsters wachsen mehrere schlangenähnliche Köpfe.
Hydra HG 4
EP 1.200
N Riesige magische Bestie
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 15 Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 47 (5W10+20), Schnelle Heilung 5
REF +7, WIL +3, ZÄH +8
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 5 Bisse +6 (1W8+3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen
SPIELWERTE
ST 17, GE 12, KO 18, IN 2, WE 11, CH 9,
GAB +5; KMB +10; KMV 21 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe
Fertigkeiten Schwimmen +11, Wahrnehmung +10, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
Besondere Eigenschaften Eigenschaften einer Hydra, Kopf regenerieren
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Eigenschaften einer Hydra (AF) Eine Hydra kann getötet werden, wenn man all ihre Köpfe abtrennt oder ihren Körper zerstört. Jeder Angriff, der nicht versucht, einen Kopf abzuschlagen, trifft den Körper der Hydra. Dazu gehören auch Flächenangriffe und Angriffe, die durch Stich- und Wuchtwaffen Schaden verursachen. Um einen Kopf abzutrennen, muss dem Gegner ein Wurf auf Gegenstand zerschmettern mit einer Hiebwaffe, dessen Ziel der Kopf ist, gelingen. Ein Kopf wird als eine separate Waffe mit einem Härtegrad von 0 und Trefferpunkten in Höhe der Anzahl der Trefferwürfel der Hydra betrachtet. Zum Abtrennen des Kopfes muss ein Gegner die Trefferpunkte des Kopfes auf 0 oder weniger reduzieren. Durch einen abgeschlagenen Kopf erleidet der Körper der Hydra Schaden in Höhe ihrer Trefferwürfel. Eine Hydra kann mit einem abgetrennten Kopf nicht angreifen, hat aber ansonsten keine anderen Nachteile.
Kopf regenerieren (AF) Wenn der Kopf einer Hydra zerstört wird, wachsen 2 von ihnen innerhalb von 1W4 Runden nach. Sie kann aber nicht mehr als doppelt so viele Köpfe haben als die Ausgangszahl. Um zu verhindern, dass ein Kopf nachwächst, müssen dem Halsstumpf durch einen Berührungsangriff mindestens 5 Punkte Feuer- oder Säureschaden zugefügt werden.Durch Flächenangriffe zugefügter Feuer- oder Säureschaden, können einen Halsstumpf und den Körper der Hydra zur gleichen Zeit betreffen. Der Verlust ihrer Köpfe tötet eine Hydra erst dann, wenn alle abgetrennt wurden und die Stümpfe Feuer- oder Säureschaden genommen haben.
Schnelle Heilung (AF) Die Fähigkeit einer Hydra, Schaden schnell zu heilen, entspricht der derzeitigen Anzahl ihrer Köpfe (mindestens 5). Diese Fähigkeit betrifft nur Schaden, den der Körper der Hydra erlitten hat.
Du kannst eine noch mächtigere Hydra erschaffen, indem du ihre Trefferwürfel erhöhst – jeder zusätzliche TW erhöht die Spielwerte der Hydra entsprechend, verleiht ihr einen weiteren Kopf und verbessert die natürliche Rüstung um +1. Außerdem steigt der HG pro hinzugewonnenem Kopf um +1.
Cryohydra/Pyrohydra (HG +2): Diese beiden Wesen sind Varianten der Standard-Hydra. Die Cryohydra lebt in kalten Sümpfen oder auf Gletschern, während die Pyrohydra Wüsten oder Vulkangebirge bevorzugt. Eine Cryohydra gehört zur Unterart Kälte, während eine Pyrohydra zur Unterart Feuer gehört. Jeder der Köpfe besitzt eine Odemwaffe (4,50 m langer Kegel, 2W6 Kälteschaden [Cryohydra] oder 3W6 Feuerschaden [Pyrohydra], Reflex halbiert). Diese kann alle 1W4 Runden eingesetzt werden. Der SG des Rettungswurfs liegt bei 10 + 1/2 der TW der Hydra + dem KO-Modifikator der Hydra. Feuerangriffe können nicht verhindern, dass der Pyrohydra neue Köpfe anstelle der abgeschlagenen wachsen (sie ist immun gegen Feuer), 5 Punkte Kälteschaden jedoch reichen aus. Säure wirkt ganz normal gegen beide Varianten.