Dämon, Hezrou


Der gepanzerte Leib dieses Infernalischen ist schuppig und feucht. Sein ähnestarrendes großes Maul klafft unter einem Paar hungriger, reptilienhafter Augen.


Hezrou HG 11

EP 12.800
CB Großer Externar (Aquatisch, Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Gestank (SG 24, 10 Runden)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 25 (-1 Größe, +16 natürlich)
TP 145 (10W10+90)
REF +3, WIL +9, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +17 (4W4+8 plus Ergreifen), 2 Klauen +17 (1W8+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Übelkeit
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 18), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Unheilige Plage (SG 18)
3/Tag – Gasförmige Gestalt
1/Tag – Blasphemie (SG 21), – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Hezrou, 35%)


SPIELWERTE


ST 27, GE 11, KO 29, IN 14, WE 14, CH 18,
GAB +10; KMB +19 (+23 Ringkampf); KMV 29
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +9, Klettern +21, Schwimmen +29, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Übelkeit (AF) Die giftigen Dämpfe und stinkenden Flüssigkeiten, die ununterbrochen aus dem Körper eines Hezrous austreten, sind besonders schädlich für jene, die von einer solchen Kreatur in einen Ringkampf verwickelt werden. In jeder Runde, in der eine Kreatur von einem Hezrou im Ringkampf festgehalten wird, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht an Übelkeit zu leiden. Eine Kreatur, die an dieser Übelkeit leidet, bleibt solange in diesem Zustand, bis ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 24 gelingt, oder bis eine Minute vergangen ist, nachdem der Ringkampf mit dem Hezrou vorüber ist, je nachdem was zuerst eintritt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Der Hezrou lebt in den riesigen Sümpfen, Mooren und Wasser wegen des Abyss’ und ist an Land genauso zu Hause wie im Wasser. Seine Präsenz hat oft einen deutlich sichtbaren Effekt auf die nahe Flora und das Wasser. Pflanzen krümmen und verbiegen sich, das Wasser hat einen fauligen Geruch und brackigen Geschmack – Zeichen, die auf der Materiellen Ebene natürlich viel leichter zu erkennen sind als im Abyss. Ist man dieser verdorbenen Umgebung längere Zeit ausgesetzt, kann dies schreckliche Verwandlungen und Entstellungen zur Folge haben. Isolierte Gemeinden deformierter Mutanten verdanken ihren verdrehten Zustand nicht selten der Nähe eines Hezrou und nicht Insekten oder Inzucht.


Hezrou sind zwar sehr intelligent, doch man kann wohl berechtigterweise davon sprechen, dass sie ihren Verstand verschwenden. Sie ziehen einfachere Freuden vor – Schlaf, die Wonnen des Folterns, das selige Gefühl, noch lebende Opfer zu fressen, oder die Freude, die sie empfinden, wenn sie etwas Schönes zerbrechen und mit ihren Fäusten zu Staub zermalmen. Hezrou versuchen nur selten, Imperien aufzubauen oder Kulte anzuführen – nur die wenigsten würden jedoch angehende Diener abweisen, die freiwillig kamen und sich dem Dämon unterstellen wollen.


Die monströsen und bestialischen Wesen entstehen aus den Seelen böser Sterblicher, die sich selbst, ihre Verwandten oder ihre Umgebung vergiftet haben, seien es Drogenabhängige, Assassinen oder Alchemisten, die sich nicht darum gekümmert haben, ob ihre Experimente die Umwelt verschmutzen.


Referenz: MHB - Seite 44