Halb-Scheusal


Diese teuflische Gestalt hat Fledermausflügel, Klauen, den mit Hauern bewehrten Kopf eines Bullen und gespaltene Hufe. Sie gibt ein herausforderndes Brüllen von sich.


Halb-Scheusal/Halb-Monotaurus HG 6

EP 2.400
CB Großer Externar (Einheimischer)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 57 (6W10+24)
REF +7, WIL +6, ZÄH +8
Immunitäten Gift; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Schläue*; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Zweihändige Axt +11/+6 (3W6+9/x3), Biss +6 (1W8+3), Durchbohren +6 (1W6+3)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Gutes niederstrecken 1/Tag, Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren +13, 2W6+9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
3/Tag – Dunkelheit 1/Tag – Ort entweihen, Unheilige Plage (SG 14)


SPIELWERTE


ST 23, GE 14, KO 19, IN 9, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +13; KMV 25
Talente Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +0, Heimlichkeit +7, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Religion) +5, Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ruinen oder unterirdisch Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-4)
Schätze Standard (Zweihändige Axt, andere Schätze)
*Fähigkeit des Minotaurus; siehe Minotaurus für Details


Halb-Scheusale sind Kreaturen, die von einer dämonischen, infernalischen oder anderen bösen Kraft befleckt wurden.


Die Erschaffung eines Halb-Scheusals

„Halb-Scheusal“ ist eine angeborene oder angenommene Schablone, die zu jeder lebenden, körperlichen Kreatur mit einem Intelligenzwert von mindestens 4 hinzugefügt werden kann. Diese Kreatur wird nachfolgend Basiskreatur genannt. Ein Halb-Scheusal behält alle Werte und Spezialfähigkeiten der Basiskreatur, mit Ausnahme der hier angegebenen.

HG: TW 4 oder weniger: Basiskreatur +1; TW 5 bis 10: Basiskreatur +2; TW 11 oder mehr: Basiskreatur +3.

Gesinnung: Beliebige böse.

Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Externar ( Einheimischer). TW, GAB und Rettungswürfe werden nicht angepasst.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 1.

Besondere und Verteidigungsfähigkeiten: Ein Halb-Scheusal erhält Dunkelsicht 18 m; Immunität gegen Gift; Resistenz 10 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte und Säure; SR 5/Magie (bei 11 TW oder weniger) oder SR 10/Magie (bei 12 TW oder mehr); und ZR gleich des HG des Halb-Scheusals +11 (maximal 35)

Bewegungsrate: Ein Halb-Scheusal besitzt eine doppelt so schnelle Fluggeschwindigkeit (durchschnittliche Manövrierfähigkeit) wie die Landgeschwindigkeit der Basiskreatur, solange die Fluggeschwindigkeit der Basiskreatur nicht höher ist.

Nahkampf: Ein Halb-Scheusal hat zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Der verübte Schaden hängt von der Größe der Kreatur ab (siehe Natürliche Angriffe).

Besondere Eigenschaften: Ein Halb-Scheusal erhält folgende Eigenschaften:


Gutes niederstrecken (ÜF):// Einmal am Tag kann es die Anzahl seiner TW (maximal +20) als zusätzlichen Schaden gegen einen guten Gegner zu einem Schadenswurf hinzufügen.


Zauberähnliche Fähigkeiten: Ein Halb-Scheusal mit einem Intelligenz- oder Weisheitswert von 8 oder mehr besitzt eine kumulative Anzahl von zauberähnlichen Fähigkeiten, die von seinen TW bestimmt werden. Eine solche Fähigkeit ist einmal am Tag nutzbar, wenn nicht anders angegeben. Die Zauberstufe entspricht den TW der Kreatur (oder der ZS der zauberähnlichen Fähigkeiten der Basiskreatur, wenn diese höher ist).


TWFähigkeitenTWFähigkeiten
1-2Dunkelheit 3/Tag11-12Blasphemie
3-4Ort entweihen13-14Unheilige Aura 3/Tag, Entweihen
5-6Unheilige Plage15-16Verdorren
7-8Vergiften 3/Tag17-18Monster herbeizaubern IX (nur Scheusale)
9-10Ansteckung19-20 Zerstörung


Attributswerte: Ein Halb-Scheusal erhält einen Bonus von +4 auf drei Attribute seiner Wahl und einen Bonus von +2 auf die anderen drei.

Fertigkeiten: Ein Halb-Scheusal mit Volkstrefferwürfeln, erhält Fertigkeitsränge pro Volkstrefferwürfel in Höhe von 6 + seinem Intelligenzmodifikator. Klassenfertigkeiten der Basiskreatur bleiben unverändert. Bereits vorhandene Ränge in Klassenfertigkeiten bleiben erhalten.


Referenz: MHB - Seite 146