Chromatischer Drache, Grün

Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.

Grüner Drache


RB Drache (Luft)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W6 Säure
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Baumhirten erwecken (ÜF) Ein Großer Wyrm kann den Wald anrufen, ihm beizustehen und eine Anzahl Bäume beleben, die ihn als Baumhirten beschützen. Diese Baumhirten können aus jedem mindestens riesigen, lebenden Baum erweckt werden. Grüne Drachen können mit einer Standard-Aktion einen einzelnen Baumhirten (maximal 4 pro Tag) erschaffen. Diese Baumhirten bleiben maximal eine Stunde lang belebt, danach verwandeln sie sich in normale Bäume zurück.

Miasma (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Grüner Drache kann mit einer Standard-Aktion seine Odemwaffe dazu einsetzen, eine Säurewolke zu erschaffen, die jeder Kreatur, die sie umhüllt, Schaden zufügt. Die Wolke bewegt sich mit dem Drachen und hat einen Radius von 6 m. Bei ihrer Erschaffung erleidet jedes Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereichs Schaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den die Odemwaffe des Drachen verursacht. Mit einem Reflexwurf kann man den Schaden halbieren. In jeder folgenden Runde halbiert sich die Anzahl der Schadenswürfel, bis der Schaden weniger als 1W6 betragen würde. Jedes Wesen, dass sich zu Beginn seines Zuges in der Wolke befindet, erleidet Schaden, den es aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. Starker Wind, wie er z.B. durch den Zauber Windstoß hervorgerufen wird, löst die Wolke innerhalb 1 Runde auf.

Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.

Tarnung (AF) Ein mindestens alter Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Grüner Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Verstricken; Jugendlich - Person bezaubern; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Pflanzenwachstum; Großer Wyrm – Pflanzen befehligen.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungUnterholz durchqueren-
JungVerstricken-
JugendlichPerson bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerEinflüsterung, Spurloser Schritt5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltPflanzenwachstum, Tarnung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigMiasma, Person beherrschen13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmBaumhirten erwecken, Pflanzen befehligen17.

Grüne Drachen leben in den alten Wäldern der Welt und streifen auf der Suche nach Beute unter den hohen Baumkronen umher. Von allen chromatischen Drachen sind sie wohl diejenigen, mit denen man am einfachsten diplomatische Verhandlungen führen kann.


Chromatischer Drache, Grün Jung


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Junger grüner Drache HG 8

EP 4.800
RB Großer Drache (Luft)
INI +1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1GE, -1 Größe, +10 natürliche Rüstung)
TP 85 (9W12+27)
REF +7, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+7), 2 Klauen +13 (1W8+5), 2 Flügel +8 (1W6+2), Schwanzschlag +8 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 17, 6W6 Säure)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Verstricken (SG 12)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Schwimmen +25, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +15, Wissen (Natur) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Grün Erwachsen


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Erwachsener grüner Drache HG 12

EP 19.200
RB Riesiger Drache (Luft)
INI +0; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 27 (-2 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +9, WIL +14, ZÄH +14
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +21 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +21 (2W6+8/19-20), 2 Flügel +16 (1W8+4), Schwanzschlag +16 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken (Kleine Kreaturen, SG 22, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 16), Person bezaubern (SG 14), Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber(ZS 5)
2. (5/Tag) - Gestalt verändern, Spiegelbilder
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 14), Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild (SG 14)
0. (beliebig oft) - Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen ZuFall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +21, Schwimmen +34, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Natur) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Spurloser Schritt, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.


Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Grün Ehrwürdig


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Ehrwürdiger grüner Drache HG 17

EP 102.400
RB Gigantischer Drache (Luft)
INI -1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +35
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 36 (-1 GE, -4 Größe, +31 natürliche Rüstung)
TP 310 (23W12+161)
REF +12, WIL +20, ZÄH +20
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +31 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +31 (2W8+12/19-20), 2 Flügel +29 (2W6+6), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken (mittelgroße Kreaturen, SG 28, 4W6+18), Miasma, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 28, 20W6 Säureschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Person beherrschen (SG 20), Person bezaubern (SG 16), Pflanzenwachstum, Verstricken (SG 16)
Bekannte Zauber (ZS 13)
6. (4/Tag) – Auflösung (SG 21), Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Monster herbeizaubern V, Teleportieren, Verwandlung
4. (7/Tag) – Ausspähung (SG 19), Dimensionstür, Eissturm, Steinhaut
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gegenstand aufspüren, Gestalt verändern, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 16), Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusche, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Kritischer Treffer (blutend), Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klauen), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +31, Schwimmen +46, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (Ebenen) +31, Wissen (Lokales) +31, Wissen (Natur) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Spurloser Schritt, Tarnung, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Miasma (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Grüner Drache kann mit einer Standard-Aktion seine Odemwaffe dazu einsetzen, eine Säurewolke zu erschaffen, die jeder Kreatur, die sie umhüllt, Schaden zufügt. Die Wolke bewegt sich mit dem Drachen und hat einen Radius von 6 m. Bei ihrer Erschaffung erleidet jedes Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereichs Schaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den die Odemwaffe des Drachen verursacht. Mit einem Reflexwurf kann man den Schaden halbieren. In jeder folgenden Runde halbiert sich die Anzahl der Schadenswürfel, bis der Schaden weniger als 1W6 betragen würde. Jedes Wesen, dass sich zu Beginn seines Zuges in der Wolke befindet, erleidet Schaden, den es aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. Starker Wind, wie er z.B. durch den Zauber Windstoß hervorgerufen wird, löst die Wolke innerhalb 1 Runde auf.

Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.

Tarnung (AF) Ein mindestens alter Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Referenz: MHB - Seite 64