Golem
Golem
Golems sind auf magische Weise erschaffene Automatenwesen von großer Stärke. Sie unterscheiden sich von anderen Konstrukten in der Art und Weise, wie sie belebt werden. Golems werden durch eine elementare Seele mit magischem Leben erfüllt meist mit der eines Erdelementars. Während der Erschaffung des Golems wird diese Seele an den künstlichen Leib gebunden, sie vereint sich mit diesem speziell darauf vorbereiteten Wirtskörper und wird dem Willen des Erschaffers unterstellt.
Da Golems geistlose Kreaturen sind, machen sie nichts, ohne einen Befehl ihres Schöpfers erhalten zu haben. Sie befolgen Instruktionen wortwörtlich und sind nicht in der Lage, komplexe Strategien oder Taktiken zu entwickeln. Der Erschaffer eines Golems kann diesem Befehle erteilen, wenn das Automatenwesen sich innerhalb von 20 m befindet und seinen Herrn sehen und hören kann. Wird ein Golem nicht kontrolliert, befolgt er üblicherweise so gut es geht seine letzten Befehle. Wird er jedoch angegriffen, attackiert er ebenfalls. Der Golemschöpfer kann seiner Kreatur einen einfachen Befehl geben, um deren Handlungen in seiner Abwesenheit zu steuern. Er kann sie aber auch instruieren, den Befehlen eines anderen zu folgen. Der Schöpfer des Golems kann die Kontrolle über seinen Diener jederzeit wieder erlangen, indem er ihm befiehlt, nur noch ihm zu gehorchen.
Konstruktion eines Golems
Die für jeden Golem aufgeführten Kosten schließen jene für den physischen Körper sowie für alle Materialien und Zauberkomponenten die zur Konstruktion benötigt werden mit ein. Die Einträge zu den einzelnen Golems führen die spezifischen Details hinsichtlich der Materialien und Kosten, die für die Konstruktion benötigt werden, gesondert auf.
Anmerkung: Der Marktpreis eines verbesserten Golems (mehr TW als im Eintrag als Standard aufgeführt) erhöht sich pro zusätzlichem TW um 5.000 GM, sowie um weitere 50.000 GM wenn sich die Größenkategorie erhöht. Stellt man einen Golem mit Hilfe der Schablone für Verbesserte Kreaturen her, erhöhen sich die Kosten um 15.000 GM.
Schildwächter
Ein Zauberwirker mit genügend Talent und Mitteln sowie der benötigten Eingebung kann einen Golem zu einer speziellen Variante modifizieren, die Schildwächter genannt wird. Jeder wahre Golem kann als Schildwächter erschaffen werden, doch die Wahl muss während der Herstellung getroffen werden. Ein bereits fertiggestellter Golem kann später nicht zu einem Schildwächter „aufgewertet“ werden.
Schildwächter übernehmen die Aufgabe eines Leibwächters. Während seiner Herstellung wird ein Schildwächter an ein magisches Amulett gebunden, welches zur selben Zeit gefertigt wird und bereits in den Kosten enthalten ist. Von diesem Moment an behandelt der Wächter den Träger des Amuletts als seinen Meister, schützt und begleitet ihn überall hin – es sei denn, ihm wird aufgetragen, dies nicht zu tun. Sollte das Amulett zerstört werden, bleibt der Schildwächter so lange inaktiv, bis ein neues Amulett hergestellt wurde. Stirbt der Träger des Amuletts, führt der Golem den letzten Befehl seines Meisters aus.
Ein Schildwächter führt die Befehle seines Meisters nach besten Kräften aus, wenngleich er sich nicht für viel mehr als den Kampf, die Verteidigung und einfache körperliche Arbeit eignet. Es kann ihm zudem befohlen werden, zu einer bestimmten Zeit oder beim Eintritt bestimmter Ereignisse im Voraus festgelegte Aufgaben durchzuführen. Der Träger des Amuletts kann den Schildwächter aus jeder Entfernung zu sich rufen und dieser wird zu ihm kommen, vorausgesetzt beide befinden sich auf derselben Ebene.
Schildwächter besitzen die selben Werte wie ein normaler Golem seiner Art, zuzüglich der folgenden besonderen Fähigkeiten. Der HG eines Schildwächters entspricht dem HG des Basisgolems +2.
Anderen schützen (ZF): Der Träger des Amuletts kann diese Verteidigungsfähigkeit als eine Standard-Aktion aktivieren, sofern er sich innerhalb von 30 m Entfernung zum Schildwächter befindet. Genau wie der gleichnamige Zauber überträgt diese Fähigkeit die Hälfte des eigentlich vom Amuletträger erlittenen Schadens auf den Schildwächter (sie verleiht jedoch nicht die Boni des Zaubers auf die RK und die Rettungswürfe). Schaden, der auf diese Weise abgelenkt wurde, umgeht jede der Verteidigungsfähigkeiten (z.B. Immunitäten oder Schadensreduzierung) des Golems.
Kontrolliert (AF): Besitzt der Basisgolem die Fähigkeit Berserkerwut, wird diese solange unterdrückt, wie sich der Träger des Amuletts innerhalb von 9 m Entfernung zum Wächter befindet.
Meister finden (ÜF): Solange sie sich auf derselben Ebene aufhalten, kann der Schildwächter den Amulettträger finden (oder auch nur das Amulett, falls dieses entfernt wird, nachdem der Wächter gerufen wurde).
Schnelle Heilung (AF): Ein Schildwächter besitzt die Fähigkeit Schnelle Heilung 5.
Wachen (AF): Wenn es ihm befohlen wird, eilt ein Schildwächter zu seinem Meister und verteidigt diesen. Alle Angriffe gegen den Träger des Amuletts erleiden einen Malus von -2 auf die Angriffswürfe, solange sich der Schildwächter in einem der benachbarten Felder seines Meisters befindet.
Zauber speichern (ZF): Ein Schildwächter kann einen Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grades speichern, der von einer anderen Kreatur auf ihn gewirkt wird. Er „wirkt” diesen Zauber, wenn ihm das befohlen wird oder eine vorher bestimmte Situation eintritt. Sobald dieser Zauber gewirkt wurde, kann der Schildwächter einen anderen (oder auch noch einmal denselben) Zauber speichern.
Konstruktion: Die Materialkosten zur Herstellung eines Schildwächters betragen 25.000 GM, die zu den Herstellungskosten des Basisgolems hinzukommen. Der Meister der Kreatur kann den Körper selbst herstellen, oder aber jemand anderen damit beauftragen. Der Wurf auf Handwerk erhöht sich im Vergleich zu dem, welcher zur Herstellung des Basisgolems benötigt wird, um 4. Das Amulett wird zur selben Zeit hergestellt und kostet weitere 20.000 GM, die zum Preis des fertigen Schildwächter-Golems hinzukommen. Nachdem der Körper hergestellt wurde, wird er im Rahmen eines magischen Rituals belebt. Dazu benötigt man ein speziell präpariertes Labor oder einen Arbeitsraum, ähnlich einem alchemistischen Labor, dessen Ausstattung 500 GM kostet. Stellt der Erschaffer den Körper selbst her, kann er dies und das Ritual zur selben Zeit durchführen. Die Zauberstufe des Erschaffers muss 2 Stufen höher als die zur Herstellung des Basisgolems benötigte Zauberstufe sein. Zudem kommen folgende benötigte Zauber zu den Voraussetzungen des Basisgolems hinzu: Aufspüren und entweder Anderen schützen oder Schild.
Golem, Eisengolem
Dieses eiserne Automatenwesen ist doppelt so groß wie ein normaler Mensch. Seine schweren Schritte lassen die Erde erzittern, dass einem die Zähne klappern.
Eisengolem HG 13
EP 25.600
N Großes Konstrukt
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-1 GE, -1 Größe, +20 natürlich)
TP 129 (18W10+30)
REF +5, WIL +6, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 15/Adamant
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Hiebe +28 (2W10+16/19-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Mächtige Hiebe
SPIELWERTE
ST 32, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +18; KMB +30; KMV 39
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Immunität gegen Magie (AF) Ein Eisengolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Eisengolem anders als normal.
- Ein magischer Angriff, der Elektrizitätsschaden verursacht, verlangsamt einen Eisengolem für 3 Runden (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Eisengolem, der Feuerschaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und heilt bei dem Eisengolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Feuerschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Eisengolem erhält keinen Rettungswurf gegen magische Angriffe, die Feuerschaden verursachen.
- Ein Eisengolem wird durch Rostangriffe, wie beispiels weise durch den eines Rostmonsters oder den Zauber Rostgriff, normal betroffen.
Odemwaffe (ÜF) Ein Eisengolem kann als Freie Aktion einmal alle 1W4+1 Runden eine Wolke giftigen Gases ausstoßen, die in einem Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m eine Runde lang anhält. Jede Kreatur die sich in diesem Gebiet befindet oder es während des Rests der Runde betritt, ist den giftigen Effekten der Wolke ausgesetzt. Das Gift wird bei jedem Einsatz magisch erzeugt.
Odemwaffe- Einatmen; RW Zähigkeit SG 19; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt Schaden 1W4 KO; Heilung 2 erfolgreiche Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Mächtige Hiebe (AF) Ein Eisengolem kann das Anderthalbfache seines Stärkemodifikators auf den Schaden seiner Hiebangriffe anrechnen und verursacht mit einem Wurf von 19 oder 20 eine Bedrohung für einen kritischen Treffer.
Der humanoide Körper eines Eisengolems besteht aus Eisen. Jede nur erdenkliche Form kann gewählt und erschaffen werden, doch meist wird irgendeine Art von Rüstung gewählt – angefangen bei einfachen und praktischen bis hin zu zeremoniellen und verzierten Rüstungen. Die Züge eines Eisengolems sind weicher als die eines Steingolems. Eisengolems führen manchmal eine Waffe, benutzen sie aber nur selten, sondern verlassen sich lieber auf ihre Hieb-Angriffe.
Ein Eisengolem ist 3,60 m groß und wiegt um die 5.000 Pfund. Er kann weder sprechen, noch sonst irgendwelche stimmlichen Geräusche erzeugen, noch verströmt er irgendeinen Geruch.
Heutzutage sind sie zwar nur noch selten, doch einige antike Zivilisationen waren einst sehr stolz auf die von ihnen erschaffenen, gigantisch großen und unfassbar starken Eisengolems. Diese Golems sind nie kleiner als riesig und in manchen abgelegenen Teilen der Welt findet man sie noch, wo sie weiterhin geistlos den Ordern eines längst untergegangenen Imperiums folgen.
Konstruktion
Der Körper eines Eisengolems wird aus 5.000 Pfund Eisen geschmiedet und dabei mit seltenen Tinkturen im Wert von 10.000 GM behandelt.
Eisengolem
ZS 16; Marktpreis 150.000 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln, Geas/Auftrag, Todeswolke, der Erschaffer muss mindestens die 16. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Rüstungsschmied) oder Handwerk (Waffenschmied), SG 21; Kosten 80.000 GM
Golem, Eisgolem
Diese Eisstatue ist einen Kopf größer als ein normaler Mensch. Sie ist von einer Schicht aus Raureif überzogen und rasiermesserscharfe Eisscherben zieren ihre Glieder.
Eisgolem HG 5
EP 1.600
N Mittelgroßes Konstrukt (Kälte)
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (-1 GE, +8 natürlich)
TP 53 (6W10+20)
REF +1, WIL +2, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte, Kälte, Magie; SR 5/Adamant
Schwächen Feuer
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +9 (1W6+3 plus 1W6 Kälte)
Besondere Angriffe Kälte (1W6), Eisige Explosion, Odemwaffe (6 m Kegel, 3W6 Kälteschäden, Reflexwurf SG 13 halbiert, einmal alle 1W4 Runden)
SPIELWERTE
ST 16, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +6; KMB +9; KMV 18
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige kalte
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Immunität gegen Magie (AF) Ein Eisgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt, ausgenommen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Feuer – solche betreffen ihn normal. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Eisgolem anders als normal.
- Ein magischer Angriff, der Elektrizitätsschaden verursacht, verlangsamt einen Eisgolem für 2W6 Runden (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Eisgolem, der Kälteschaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und heilt bei dem Eisgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Kälteschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Eisgolem erhält keinen Rettungswurf gegen Kälteeffekte.
Eisige Explosion (AF) Wird ein Eisgolem auf 0 TP reduziert, explodiert sein Körper in einer Wolke scharfkantiger Eissplitter. Alle Kreaturen innerhalb einer Radius von 3 m erleiden 3W6 Hieb- und 2W6 Kälteschaden. Ein Reflexwurf gegen SG 13 halbiert den Schaden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Kälte (AF) Der Körper eines Eisgolems strahlt intensive Kälte ab und seine Berührung verursacht 1W6 Kälteschaden. Jede Kreatur, die einen Eisgolem mit einem natürlichen oder unbewaffneten Angriff trifft, erleidet bei jedem Treffer diesen Schaden.
Eisgolems sind humanoide Automatenwesen, die aus Eis gehauen wurden. Ihr Aussehen rangiert von grob behauenen Figuren aus Eis und Schnee bis hin zu kunstvoll gearbeiteten Eisskulpturen und wunderschönen kristallartigen Statuen.
Eisgolems können nicht sprechen und wenn sie sich bewegen, ist das Geräusch brechenden Eises zu hören. Ein Eisgolem ist 2,10 m groß und wiegt 500 Pfund.
Konstruktion
Ein Eisgolem muss aus einem einzelnen Eisblock mit einem Gewicht von mindestens 1.000 Pfund erschaffen werden. Dieser wird mit speziellen magischen Pudern und Salben im Wert von wenigstens 500 GM behandelt.
Eisgolem
ZS 12; Marktpreis 18.500 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Eissturm, Energien widerstehen (Kälte), Geas/Auftrag, Kältegriff, Kältekegel, der Erschaffer muss mindestens die 12. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Bildhauer), SG 17; Kosten 9.500 GM
Golem, Fleischgolem
Eine widerliche Monstrosität erwacht zu schrecklichem Leben. Sie wurde aus Körperteilen erschaffen, welche mit dicken Fäden, Draht und Metallklammern zusammengenäht wurden.
Fleischgolem HG 7
EP 3.200
N Großes Konstrukt
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (-1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 79 (9W10+30)
REF +2, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (2W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Berserkerwut
SPIELWERTE
ST 20, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +9; KMB +15; KMV 24
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Berserkerwut (AF) Wenn ein Fleischgolem an einem Kampf beteiligt ist, besteht pro Runde eine kumulative Chance von 1%, dass sich der Elementargeist aus seinem Innern befreit und der Golem in eine Berserkerwut verfällt. Ein unkontrollierte Golem greift die nächste lebende Kreatur an oder zerschmettert einen Gegenstand, der kleiner ist als er selbst, falls keine Kreatur in seiner Reichweite ist. Anschließend setzt er seinen Weg der Zerstörung fort. Befindet sich der Erschaffer des Golems innerhalb von 18 m Entfernung zum Golem, kann er versuchen, den Golem durch Befehle oder Beschwichtigungen (Charismawurf gegen SG 19) wieder unter Kontrolle zu bringen. Die Chance auf einen Anfall von Berserkerwut sinkt auf 0% zurück, sobald der Fleischgolem 1 Minute inaktiv war.
Immunität gegen Magie (AF) Ein Fleischgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Fleischgolem anders als normal.
- Ein magischer Angriff, der Kälte- oder Feuerschaden verursacht, verlangsamt einen Fleischgolem für 2W6 Runden (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Fleischgolem, der Elektrizitätsschaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und heilt bei dem Fleischgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Elektrizitätsschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Fleischgolem erhält keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die Elektrizitätsschaden verursachen.
Ein Fleischgolem ist eine makabere Ansammlung gestohlener humanoider Körperteile, die zusammengenäht wurden, um einen Leib zu bilden. Das tote Fleisch hat einen ungesunden, grünen oder gelben Farbstich. An Kleidung trägt die Kreatur gewöhnlich das, was der Meister wünscht, meist aber nur ein Paar zerlumpter Hosen. Der Golem hat weder Besitztümer noch Waffen. Er ist 2,40 m groß und wiegt 500 Pfund.
Ein Fleischgolem kann nicht sprechen, wohl aber eine Art heiseres Knurren von sich geben. Er bewegt sich mit steifen Gliedern, als hätte er nicht die vollständige Kontrolle über seinen Körper.
Die meisten Fleischgolems sind geistlose Wesen, doch es halten sich hartnäckig Gerüchte über ungewöhnliche Golems, die noch eine Erinnerung an ihr früheres Leben haben. Der Kopf (und damit das Gehirn) muss frisch sein und (in seinem früheren Leben) einen starken Willen gehabt haben. Doch selbst dann spielen Glück und Zufall bei der Erschaffung noch eine wichtige Rolle, um den Geist des Wesens zu erhalten. Die meisten Erschaffer von Fleischgolems ziehen aber ohnehin geistlose Sklaven Schöpfungen mit freiem Willen vor und dementsprechend sind intelligente Fleischgolems wirklich selten.
Konstruktion
Die Teile eines Fleischgolems müssen von normalen menschlichen Leichen stammen, die nur wenig verwest sind. Es werden mindestens sechs verschiedene Leichen benötigt – je eine für jedes Gliedmaß, eine für den Rumpf mit Kopf und eine für das Gehirn. In manchen Fällen können auch mehr Leichen erforderlich sein. Außerdem werden spezielle Tinkturen und Verbände im Wert von 500 GM benötigt. Zu beachten ist, dass die Erschaffung eines Fleischgolems das Wirken eines Zaubers der Kategorie Böses erfordert.
Fleischgolem
ZS 8; Marktpreis 20.500 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Bärenstärke, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Tote beleben, der Erschaffer muss mindestens die 8. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Lederarbeiten) oder Heilkunde, SG 13; Kosten 10.500 GM
Golem, Holzgolem
Dieses menschengroße Automatenwesen ähnelt einer plumpen humanoiden Gestalt, die aus Holzteilen besteht.
Holzgolem HG 6
EP 2.400
N Mittelgroßes Konstrukt
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 natürlich)
TP 64 (8W10+20)
REF +5, WIL +5, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant
Schwächen Feuer
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (2W6+4)
Besondere Angriffe Splittersalve
SPIELWERTE
ST 18, GE 17, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +8; KMB +12; KMV 25
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Immunität gegen Magie (AF) Ein Holzgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Holzgolem anders als normal.
- Die Zauber Holz formen und Holz krümmen verlangsamen einen Holzgolem 2W6 Runden lang (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Der Zauber Holz zurücktreiben treibt den Golem 18 m weit zurück und fügt ihm 2W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Holzgolem, der Kälteschaden verursacht, hebt die Verlangsamung auf und heilt bei dem Holzgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Kälteschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Holzgolem erhält keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die Kälteschaden verursachen.
Splittersalve (ÜF) Einmal alle 1W4+1 Runde kann ein Holzgolem als Freie Aktion eine Anzahl messerscharfer Splitter in einem Umkreis von 6 m Radius abfeuern. Alle Kreaturen in diesem Gebiet erleiden 6W6 Punkte an Hiebschaden (Reflexwurf SG 14 halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Ein Holzgolem besteht aus seltenen Hölzern, die zu einer mehr oder weniger humanoiden Gestalt mit Gliedmaßen zusammengebaut wurden. Die Schöpfer solcher Golems belassen die Leiber ihrer Golems meist in einem unfertigen Zustand, so dass man noch einzelne Holzteile und unbearbeitetes Holz erkennen kann, die auf seine Künstlichkeit verweisen. Ein Holzgolem ist 1,95 m groß und wiegt 400 Pfund.
Konstruktion
Der Körper eines Holzgolems wird aus mehreren Blöcken besten Holzes zusammengesetzt und mit seltenen Pulvern und zerriebenen Kräutern bestrichen, die wenigstens 300 GM kosten.
Holzgolem
ZS 12; Marktpreis 19.300 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Alarm, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Gegenstände beleben, Katzenhafte Anmut, der Erschaffer muss mindestens die 12. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Zimmermann), SG 17; Kosten 8.800 GM
Golem, Lehmgolem
Diese klobige Gestalt ist aus weichem Lehm gemacht. Sie trägt schmutzige Lumpen und einfachen Schmuck. Ihr Gesicht ist nur vage humanoid.
Lehmgolem HG 10
EP 9.600
N Großes Konstrukt
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 24 (-1 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 101 (13W10+30)
REF +3, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant und Wuchtwaffen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W10+7 plus Verfluchte Wunde)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Berserkerwut, Hast
SPIELWERTE
ST 24, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +13; KMB +21; KMV 30
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Berserkerwut (AF) Wenn ein Lehmgolem an einem Kampf beteiligt ist, besteht pro Runde eine kumulative Chance von 1%, dass sich der Elementargeist aus seinem Innern befreit und der Golem in eine Berserkerwut verfällt. Die Chance sinkt auf 0% zurück, sobald der Lehmgolem 1 Minute inaktiv war. Ein unkontrollierte Golem greift die nächste lebende Kreatur an oder zerschmettert einen Gegenstand, der kleiner ist als er selbst, falls keine Kreatur in seiner Reichweite ist. Wenn ein Lehmgolem einmal in Berserkerwut verfallen ist, gibt es keine bekannte Methode, um ihn wieder unter Kontrolle zu bringen.
Hast (ÜF) Wenn ein Lehmgolem mindestens 1 Runde lang an einem Kampf beteiligt war, kann er sich einmal pro Tag als Freie Aktion selbst in Hast versetzen. Dieser Effekt wirkt 3 Runden lang und entspricht in allen anderen Belangen dem gleichnamigen Zauber.
Immunität gegen Magie (AF) Ein Lehmgolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Lehmgolem anders als normal.
- Der Zauber Erde bewegen treibt den Golem 36 m weit zurück und fügt ihm 3W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Der Zauber Auflösung verlangsamt den Golem 1W6 Runden lang (wie der Zauber Verlangsamen) und fügt ihm 1W12 Schadenspunkte zu, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Wird der Zauber Erdbeben direkt auf den Lehmgolem gewirkt, kann dieser sich in der nächsten Runde nicht bewegen und erleidet 5W10 Schadenspunkte, ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht.
- Jeder magische Angriff auf einen Lehmgolem, der Säureschaden verursacht, heilt bei dem Lehmgolem einen Trefferpunkt pro 3 Punkte Säureschaden, den der Angriff normalerweise verursachen würde. Wenn die auf diese Weise geheilten Trefferpunkte die maximalen Trefferpunkte des Golems übersteigen würden, erhält der Golem die überzähligen Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte hinzu. Ein Lehmgolem erhält keinen Rettungswurf gegen magische Angriffe, die Säureschaden verursachen.
Verfluchte Wunde (AF) Der von einem Lehmgolem verursachte Schaden heilt nicht auf natürliche Weise und widersetzt sich auch Heilzaubern. Ein Charakter, der versucht, einen Heilzauber auf eine von einem Lehmgolem verletzte Kreatur zuwirken, muss einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 26 schaffen, oder sein Zauber betrifft den verwundeten Charakter nicht.
Ein Lehmgolem trägt keine Kleidung außer einem Lendenschurz aus Metall oder Leder. Er ist über 2,40 m groß und wiegt 600 Pfund.
Konstruktion
Der Körper eines Lehmgolems muss aus einem einzigen Lehmblock von mindestens 1.000 Pfund Gewicht geformt werden und mit seltenen Ölen und Pudern im Wert von 1.500 GM behandelt worden sein.
Lehmgolem
ZS 11; Marktpreis 41.500 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Auferstehung, Gebet, Gegenstände beleben, Segnen, Heiliges Gespräch, der Erschaffer muss mindestens die 11. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Bildhauer) oder Handwerk (Töpfer), SG 16; Kosten 21.500 GM
Golem, Steingolem
Dieses massive, steinerne Automatenwesen ähnelt einem urzeitlichen, gepanzerten Krieger. Es bewegt sich mit bedächtigen aber unaufhaltsamen Schritten.
Steingolem HG 11
EP 12.800
N Großes Konstrukt
INI -1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 26 (-1 GE, -1 Größe, +18 natürlich)
TP 107 (14W10+30)
REF +3, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Hiebe +22 (2W10+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verlangsamen
SPIELWERTE
ST 28, GE 9, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +14; KMB +24; KMV 33
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-4)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Immunität gegen Magie (AF) Ein Steingolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt. Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Steingolem anders als normal.
- Der Zauber Fels zu Schlamm verwandeln verlangsamt einen Steingolem 2W6 Runden lang (wie der Zauber Verlangsamen), ohne dass ihm ein Rettungswurf zusteht. Der Zauber Schlamm zu Fels verwandeln heilt alle verlorenen Trefferpunkte des Steingolems.
- Der Zauber Stein zu Fleisch verändert die Struktur des Golems nicht wirklich, aber er hebt seine Schadensreduzierung und seine Immunität gegen Magie eine volle Runde lang auf.
Verlangsamen (ÜF) Ein Steingolem kann den Effekt des Zaubers Verlangsamen einmal alle 2 Runden als Freie Aktion einsetzen. Der Effekt hat eine Reichweite von 3 m um den Golem herum und eine Wirkungsdauer von 7 Runden; ein erfolgreicher Willenswurf gegen SG 17 hebt ihn auf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Ein Steingolem hat einen humanoiden Körper, der aus Stein besteht und häufig so gestaltet wird, wie es dem Erschaffer gefällt. Er könnte beispielsweise aussehen, als trüge er eine Rüstung, auf deren Brustpanzer ein bestimmtes Symbol eingraviert wurde, oder aber es könnten sich Muster auf seinen Gliedmaßen finden. Der Kopf ist meist so gestaltet, dass er an einen Helm oder das Haupt eines Tieres erinnert. Der Golem könnte einen Steinschild oder eine Steinwaffe tragen, doch das sind rein ästhetische Entscheidungen, die keinen Einfluss auf seine Kampffähigkeiten haben.
Wie die meisten anderen Golems kann auch ein Steingolem weder sprechen, noch andere Geräusche verursachen, die über das Knirschen von Stein auf Stein hinausgehen, die er beim Bewegen macht. Ein Steingolem ist 2,70 m groß und wiegt circa 2.000 Pfund.
Konstruktion
Der Körper eines Steingolems wird aus einem einzelnen Block harten Gesteins – wie zum Beispiel Granit – gemeißelt, der wenigstens 3.000 Pfund schwer ist. Der Stein muss von hervorragender Qualität sein und kostet 5.000 GM.
Steingolem
ZS 14; Marktpreis 105.000 GM
KONSTRUKTION
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Antimagisches Feld, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Symbol der Betäubung, der Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Bildhauer) oder Handwerk (Töpfer), SG 19; Kosten 55.000 GM