Geist
Geist
Diese gespenstische, entsetzliche Kreatur gleitet lautlos durch die Luft. Sie fliegt durch feste Gegenstände, als würden sie nicht existieren.
Geist HG 7
EP 3.200
Mensch Geist Adeliger 7
CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos, Verbesserter Humanoid)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+7 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE)
TP 73 (7W8+42)
REF +5, WIL +7, ZÄH +7
- *Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten** Körperlos, Resistenz gegen fokussierte Energie +4, Wiederkehr
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 9 m (perfekt)
Nahkampf Verderbende Berührung +6 (7W6, ZÄH SG 18 halbiert)
Besondere Angriffe Unheimliches Stöhnen (SG 18)
SPIELWERTE
ST -, GE 12,KO -, IN 10, WE 11, CH 20,
GAB +5; KMB +5; KMV 22
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +10, Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +10, Wissen (Geschichte) +10, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +18
Sprachen Gemeinsprache
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung
Wenn eine Seele nicht zur Ruhe kommt, sei es, weil ihr ein echtes oder empfundenes Unrecht angetan wurde, kehrt sie manchmal als Geist zurück. Geister sind in ewiger Pein gefangen, haben keinen Körper und sind nicht in der Lage, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen. Geister können im Prinzip jede Gesinnung haben, doch der Großteil klammert sich an die Welt der Lebenden und ist von großer Wut und Hass erfüllt (selbst der Geist einer guten oder rechtschaffenen Kreatur kann nach dem Tod hasserfüllt und grausam werden).
Mehr als die meisten anderen Monster in diesem Buch profitiert ein Geist von einer starken und detaillierten Hintergrundgeschichte. Warum etwa wurde der Charakter zu einem Geist? Welche Legenden umgeben ihn? Eine Begegnung mit einem Geist sollte nie einfach so passieren – es gibt genug andere körperlose Untote wie Todesalben und Schreckgespenster, die diese Rolle ausfüllen können. Eine gute Begegnung mit einem Geist sollte den Höhepunkt einer Geschichte darstellen und ihr sollte eine längere Zeitspanne vorangehen, in der sich die Spannung aufbaut und die Charaktere niederen Dienern des Geistes oder Manifestationen der untoten Seele begegnen. Der hier abgedruckte Geist ist der einer menschlichen Prinzessin, die von ihrem untreuen Liebhaber ermordet wurde. Nachdem sie ihn mit seinen Fehlern konfrontiert hatte, ermordete er sie, indem er sie in Ketten legte und in den Brunnen der Burg warf, wo sie dann ertrank. Die Fähigkeiten des Geistes wurden so ausgewählt, dass sie zu seiner Hintergrundgeschichte passen. Du kannst also sehen, welche mächtige Bösewichte du erschaffen kannst, indem du einfach eine ganz normale NSC-Klasse nimmst. Wenn du die Schablone auf Kreaturen mit Klassenstufen oder mit bestimmten Fähigkeiten aufgrund von Volkszugehörigkeit anwendest, kannst du sogar noch mächtigere Geister erzeugen.
Wenn ein Geist erschaffen wird, hat er körperlose „Kopien“ all der Gegenstände, die ihm im Leben besonders lieb waren (vorausgesetzt, die Originale sind noch im Besitz des Betroffenen). Für einen Geist funktionieren diese Dinge noch ganz normal, doch sie gleiten harmlos durch materielle Gegenstände oder Kreaturen. Eine Waffe jedoch, die mit einem Bonus von +1 oder höheren magischen Verbesserungen versehen ist, kann materiellen Kreaturen schaden. Alle solche Angriffe verursachen allerdings nur den halben Schaden (50 %), außer es handelt sich um Waffen der Geisterhaften Berührung.
Die Originale der Gegenstände bleiben zurück, so wie es auch der Leichnam des Geistes tut. Wenn eine andere Kreatur das Original an sich nimmt, verschwindet die körperlose Kopie. Dieser Verlust erzürnt den Geist natürlich, der nun alles in seiner Macht Stehende tun wird, um den Gegenstand an seinen ursprünglichen Ruheplatz zurückzubringen ( um ihn so wieder benutzen zu können).
Die Erschaffung eines Geistes
„Geist” ist eine angenommene Schablone, die auf jede Kreatur mit einem Charisma von wenigstens 6 angewendet werden kann. Ein Geist verwendet alle spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern es hier nicht ausdrücklich anders angegeben wird.
Herausforderungsgrad: Wie die Basiskreatur +2.
Kreaturenart: Die Art der Kreatur ändert sich zu Untoter. Ihre Trefferwürfel, ihr Grund-Angriffsbonus, ihre Rettungswürfe oder ihre Fertigkeitsränge werden jedoch nicht neu berechnet. Die Kreatur erhält außerdem die Unterart Körperlos.
Rüstungsklasse: Ein Geist erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charisma-Modifikators auf die RK. Er verliert die natürliche Rüstung der Basiskreatur, wie auch alle Rüstungs- und Schildboni, die nicht auf Energieeffekten oder Gegenständen der Geisterhaften Berührung beruhen.
Trefferwürfel: Alle bisherigen Volkstrefferwürfel der Kreatur werden zu W8 umgewandelt. Alle TW die von Klassenstufen stammen bleiben unverändert. Geister benutzen ihren Charisma-Modifikator um ihre Bonustrefferpunkte zu ermitteln (anstelle des Konstitutions-Modifikator).
Verteidigungsfähigkeiten: Ein Geist behält alle Verteidigungsfähigkeiten des Basiskreatur, mit Ausnahme jener, die zur Ausübung einen Körper als Voraussetzung benötigen. Geister erhalten Dunkelsicht 18 m, Körperlosigkeit, Resistenz gegen fokussierte Energie +4 und alle Immunitäten ihres Status als Untote. Zudem erlangen sie die Fähigkeit der Wiederkehr.
Wiederkehr (ÜF): In den meisten Fällen ist es sehr schwierig, einen Geist durch einen einfachen Kampf zu vernichten. Der so „zerstörte” Geist erneuert sich innerhalb von 2W4 Tagen. Selbst die mächtigsten Zauber sind oft nur zeitweilige Lösungen. Die einzige Möglichkeit, einen Geist permanent zu vernichten, besteht darin, den Grund für seine Existenz zu erforschen und das in Ordnung zu bringen, was ihn nicht in Frieden ruhen lässt. Die genauen Gründe hierfür sind von Geist zu Geist verschieden und können durchaus schwierige Nachforschungen erforderlich machen. Dies sollte für jeden Geist vom SL speziell festgelegt werden.
Bewegungsrate: Geister verlieren ihre ursprünglichen Bewegungsarten und erhalten dafür eine Flugbewegungsrate von 9 m, sofern die Basiskreatur nicht eine höhere Flugbewegungsrate hatte, und perfekte Manövrierfähigkeit.
Nah- und Fernkampfangriffe: Ein Geist verliert alle Angriffe der Basiskreatur. Konnte er während seiner Lebenszeit Waffen führen, kann er als Geist Waffen der Geisterhaften Berührungbenutzen.
Besondere Angriffe: Ein Geist behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur, wenngleich alle Angriffe, die körperlichen Kontakt benötigen, nicht funktionieren. Der Geist erhält zudem einen der unten aufgeführten besonderen Angriff für je drei Punkte HG (Minimum 1, die erste Fähigkeit ist stets die Verderbende Berührung). Sofern nicht anders angegeben, haben Rettungswürfe gegen die besonderen Angriffe eines Geistes einen SG von 10 + ½ TW des Geistes + dem Charisma-Modifikator des Geistes. Der SL kann dieser Liste nach eigenem Belieben weitere besondere Angriffe des Geistes hinzufügen.
Böswilligkeit (ÜF): Der Neid dieses Geistes auf alles Lebende ist besonders stark ausgeprägt. Einmal pro Runde kann ein Geist seinen Körper mit einer Kreatur auf der Materiellen Ebene verschmelzen. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Magisches Gefäß (auf der 10. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist), mit der Ausnahme, dass kein Behältnis erforderlich ist. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Geist ein neben seinem Opfer gelegenes Feld betreten. Das Ziel kann diesem Angriff mit einem erfolgreichen Willenswurf widerstehen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist 24 Stunden lang gegen die Böswilligkeit dieses Geistes immun.
Entziehende Berührung (ÜF): Ein Geist starb an einer Krankheit oder erlag dem Wahnsinn. Er erhält diesen Berührungsangriff, der bei einem Treffer 1W4 Punkte Attributsschaden bei einem Attribut seiner Wahl verursacht. Bei jedem erfolgreichen Angriff dieser Art heilt der Geist 5 Schadenspunkte. Während dieses Angriffs kann der Geist nicht gleichzeitig seine normale Verderbende Berührung anwenden.
Telekinese (ÜF): Der Tod dieses Geistes fand durch massive Verletzungen statt. Er kann als StandardAktion den Zauber Telekinese einsetzen (auf der 12. Zauberstufe oder auf einer Zauberstufe entsprechend der Anzahl der TW des Geistes, je nachdem was höher ist). Wenn ein Geist diese Fähigkeit eingesetzt hat, muss er 1W4 Runden lang warten, bevor er sie erneut einsetzen kann.
Unheimliches Stöhnen (ÜF): Der Geist starb im Angesicht unsagbaren Schreckens. Er kann mit einer Standard-Aktion ein unheimliches Stöhnen ausstoßen und alle lebenden Kreaturen innerhalb eines Radius’ von 9 m muss ein Willenswurf gelingen, oder sie verfallen 2W4 Runden lang in Panik. Hierbei handelt es sich um einen auf Schall basierenden, geistesbeeinflussenden Furchteffekt. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann 24 Stunden lang nicht mehr von dem Stöhnen dieses Geistes betroffen werden.
Verderbende Berührung (ÜF): Alle Geister erhalten diesen körperlosen Berührungsangriff. Indem ein Geist einen Teil seines Körpers durch seinen Gegner streichen lässt (Standard-Aktion), verursacht er bei diesem 1W6 Schadenspunkte pro seinem HG. Dieser Schaden ist keine negative Energie, sondern eine Manifestation der Schmerzen von physischen Wunden und übernatürlichem Alterns. Der Angriff durchdringt jegliche Form der Schadensreduzierung, allerdings werden Kreaturen, die immun gegen magisches Altern sind, von diesem Angriff nicht betroffen. Ein gelungener Zähigkeitswurf halbiert den erlittenen Schaden.
Verderbender Blick (ÜF): Ein Geist ist durch Alter oder Gewaltanwendung entstellt. Sein Blickangriff, der bis zu 9 m Entfernung reicht, verursacht 2W10 Schadenspunkte sowie 1W4 Punkte Charismaschaden. Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf bleibt der Charisma-, nicht jedoch der physische Schaden aus.
Attributswerte: CH +4; als körperlose Kreatur hat ein Geist keinen Stärke- und Konstitutionswert.
Fertigkeiten: Geister haben einen Volksbonus von +8 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung. Für einen Geist gelten Einschüchtern, Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und Zauberkunde immer als Klassenfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten verhalten sich wie bei der Basiskreatur.