Gallertwürfel


In diesem wackelnden Schleimwürfel sind Teile zerbrochener Waffen, Münzen und ein teilweise verdautes Skelett zu sehen.


Gallertwürfel HG 3

EP 800
N Großer Schlick
INI -5; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung -5


VERTEIDIGUNG


RK 4, Berührung 4, auf dem falschen Fuß 4 (-5 GE, -1 Größe)
TP 50 (4W8+32)
REF -4, WIL -4, ZÄH +9
Immunitäten wie Schlicke, Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Hieb +2 (1W6 plus 1W6 Säure)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Lähmung, Säure, Umhüllen


SPIELWERTE


ST 10, GE 1, KO 26, IN -, WE 1, CH 1,
GAB +3; KMB +4; KMV 9 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Besondere Eigenschaften Durchsichtig


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durchsichtig (AF) Aufgrund ihrer Farblosigkeit sind Gallertwürfel nur schwer auszumachen. Man benötigt einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15, um einen bewegungslosen Gallertwürfel zu entdecken. Jede Kreatur, die den Würfel nicht bemerkt und in ihn hineinläuft wird automatisch umhüllt.

Lähmung (AF) Ein Gallertwürfel sondert einen betäubenden Schleim ab. Umhüllt oder trifft die Kreatur einen Gegner mit dem Hiebangriff, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, oder es ist für 3W6 Runden gelähmt. Ein Gallertwürfel kann eine gelähmte Kreatur automatisch umhüllen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Säure (AF) Die Säure eines Gallertwürfels fügt Metall oder Stein keinerlei Schaden zu.

Umhüllen (AF) Obwohl sich ein Gallertwürfel langsam bewegt, kann er Kreaturen bis zur Größenkategorie Groß im Rahmen einer Standard-Aktion umhüllen, wenn diese sich in seinem Weg befinden. Er kann in dieser Runde zwar keine Hiebangriffe durchführen, muss allerdings lediglich über den oder die Gegner hinweggleiten und umhüllt dabei so viele, wie er bedecken kann. Die Gegner können Gelegenheitsangriffe gegen den Würfel durchführen, doch steht ihnen dann kein Rettungswurf zu. Jene, die keinen Gelegenheitsangriff vollziehen, haben die Möglichkeit, mit einen Reflexwurf gegen SG 12 der Umhüllung zu entgehen. Gelingt der Rettungswurf, werden sie vom Würfel weg- oder zur Seite gedrückt (Wahl des Gegners), während der Würfel seinen Weg fortsetzt. Umhüllte Kreaturen sind im Würfel gefangen und werden der Lähmung und der Säure der Kreatur ausgesetzt. Zudem befinden sie sich bis zu ihrer Befreiung im Haltegriff des Würfels und laufen Gefahr zu ersticken. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.


Gallertwürfel gehören zu den ungewöhnlichsten und speziellsten Jägern in Gewölben. Normalerweise verbringen sie ihr Leben damit, geistlos durch die Hallen und dunklen Höhlen zu streifen und organische Materie wie Pflanzen, Müll, Aas und sogar lebende Kreaturen zu verschlucken. Materialien, die der Würfel nicht verschlingen kann, wie etwa Metall und Stein, können ihn irgendwann ausfüllen, so dass die Kreatur einen Teil davon ausscheidet. Oft stecken die Schätze und Besitztümer vergangener Opfer in dem Würfel, so dass ein geisterhafter Eindruck ihrer materiellen Eigentümer zurück bleibt.


Gelehrte gehen davon aus, dass diese Wesen eine spezialisierte Weiterentwicklung des Grauschlicks sind. Es gibt Kreaturen, welche Gallertwürfel als Wächter ihrer Gewölbe und unterirdischen Festungen einsetzen, indem sie die gigantischen Wesen in massiven Metallkisten einsperren und sie dann mit Hilfe ihrer Sklaven oder der Magie zu ihrem Wachtposten bringen. Darüber hinaus sind sie auch äußerst effektive Müllschlucker. Ein Stamm, dem es gelingt, einen Gallertwürfel in einer Grube oder einem anderen Ort zu fangen, aus dem er nicht entkommen kann, kann ihn als Abfallhaufen oder sogar tödliche Falle benutzen. Das hängt davon ab, wie erfindungsreich die Wesen sind, die den Würfel gefangen haben.


Gallertwürfel haben normalerweise eine Kantenlänge von 3 m und wiegen 15.000 Pfund und mehr. Erforscher der Unterwelt berichten jedoch auch von größeren Exemplaren, welche die tiefsten Höhlen und Tunnel durchstreifen. In Gegenden, wo es viel Nahrung gibt, können Gallertwürfel Hunderte, wenn nicht Tausende von Jahren alt werden. Bekommen sie jedoch länger als sechs Monate keine organische Materie, beginnen sie zu schrumpfen. Irgendwann werden ihre Wände so dünn, dass die Kreatur beginnt auszulaufen. Dabei sondert sie eine schleimige Flüssigkeit ab, bis ihr Körper zusammenfällt und sie komplett verschwindet.


Referenz: MHB - Seite 120