Fledermaus, Fledermausschwarm
Fledermaus, Fledermausschwarm
Hunderte schriller Schreie erfüllen die Luft, als ein Schwarm kleiner fleischfressender Fledermäuse hinaus strömt. Alle haben sie Hunger nach Blut.
Fledermausschwarm HG 2
EP 600
N Winziges Tier (Schwarm)
INI +2; Sinne Blindgespür 6 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 ( +2 GE, +4 Größe)
TP 13 (3W8)
REF +7, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
ANGRIFF
Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)
Nahkampf Schwarm (1W6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11), Verwunden
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 11, IN 2, WE 14, CH 4,
GAB +2; KMB -; KMV –
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung beim Benutzen von Blindgespür +4
Besondere Eigenschaften wie Schwärme
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische
Organisation Einzelgänger, Paar, Rotte (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Verwunden (AF) Jede lebende Kreatur, die von einem Fledermausschwarm verletzt wird, hört nicht auf zu bluten. Sie verliert jede Runde 1 Trefferpunkt. Mehrere Wunden resultieren nicht in kumulativem Blutverlust. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 10 sowie durch das Anwenden eines Heilzaubers oder anderer Heilmagie gestoppt werden.
Fledermausschwärme leben in großen Höhlen, in Ruinen oder sogar in den Kanalisationen von Städten – überall dort, wo es dunkel ist, sie sich tagsüber verstecken können und es genug Nahrung gibt, um des Nachts zu fressen. Außerhalb ihres Unterschlupfs trifft man sie nur zur Morgen- oder Abenddämmerung in Gruppen an, oder wenn sie erschreckt und dazu gezwungen wurden, ihr Heim zu verlassen.