Chromatischer Drache, Grün Erwachsen


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Erwachsener grüner Drache HG 12

EP 19.200
RB Riesiger Drache (Luft)
INI +0; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 27 (-2 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +9, WIL +14, ZÄH +14
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +21 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +21 (2W6+8/19-20), 2 Flügel +16 (1W8+4), Schwanzschlag +16 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken (Kleine Kreaturen, SG 22, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 16), Person bezaubern (SG 14), Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber(ZS 5)
2. (5/Tag) - Gestalt verändern, Spiegelbilder
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 14), Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild (SG 14)
0. (beliebig oft) - Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen ZuFall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +21, Schwimmen +34, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Natur) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Spurloser Schritt, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.


Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Referenz: MHB - Seite 64