Chromatischer Drache, Blau Erwachsen


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Erwachsener blauer Drache HG 13

EP 25.600
RB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Elektrizität (1,50 m, 1W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürliche Rüstung)
TP 184 (16W12+80)
REF +10, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 14), Einfaches Trugbild (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 5)
2. (5/Tag) – Energien widerstehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Bluffen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung + 22, Wissen (Geographie) +22, Wissen (Lokales) +22, Zauberkunde +22
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB - Seite 62