Metalldrache, Kupfer Erwachsen


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Erwachsener Kupferdrache HG 12

EP 19.200
CG Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +13, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend); Felsenklettern
Nahkampf Biss +21 (2W6+10/19-20), 2 Klauen +21 (1W8+7/19-20), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Schmieren (SG 15), Stein formen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie bannen
2. (7/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Phantomfalle, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Identifizieren, Magisches Geschoss, Schild, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 18, WE 19, CH 18,
GAB +15; KMB +23; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +19, Bluffen +22, Diplomatie +22, Fliegen +13, Handwerk (Fallen) +28, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Zauberkunde +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallenmeister


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.


Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Referenz: MHB - Seite 76