Engel
Engel
Engel sind ein celestisches Volk, das in den guten Äußeren Ebenen lebt.
Engel können jede gute Gesinnung haben. Rechtschaffene Engel kommen aus dem Himmel, neutrale aus dem Nirwana und chaotische aus dem Elysium. Die meisten von ihnen dienen jedoch einer guten Gottheit und nennen deren Reich ihre Heimat. Die meisten Sterblichen glauben, dass Engel niemals lügen, betrügen oder stehlen, sich immer absolut ehrenvoll verhalten und die vertrauenswürdigsten und diplomatischsten aller Himmlischen sind. Im Allgemeinen entspricht dies der Wahrheit, doch es gibt Ausnahmen. Manche Engel zum Beispiel dienen gut gesinnten Schurkengottheiten oder anderen chaotischen Existenzformen.
Die ursprünglichen und stärksten Engel sind älter als die Sterblichen. Sie gehören zu den ersten Schöpfungen der Götter des Guten. Jene, die bis zum heutigen Tage überlebt haben, gehören zu den mächtigeren nicht-göttlichen Wesen des Multiversums. Die Götter erschaffen zwar immer noch ab und an neue Engel, doch die meisten Engel der Gegenwart waren einst gute Sterbliche, deren Seelen bei ihrer Ankunft auf den Ebenen in etwas Bedeutenderes verwandelt wurden. Die wahre Gestalt eines Engels erinnert oft an das Aussehen des ehemaligen Sterblichen, das jedoch größer, leuchtender und mächtiger ist. Dieser Zusammenhang zwischen guten sterblichen Seelen und Engeln ist allgemein bekannt. Viele Religionen gehen davon aus, dass alle Mitglieder ihres Glaubens, die zu Lebzeiten ein gutes Ansehen genossen, im Jenseits auch zu Engeln werden. Andere wiederum sind in dem Glauben, dass berühmte Sterbliche (wie etwa Heilige und Märtyrer) bereits existierende Engel sind, da sie einen ähnlichen Namen haben. Oder sie gehen davon aus, dass Engel menschliche Gestalten annehmen, um große Taten als Sterbliche zu vollbringen, und in den Himmel zurückkehren, wenn sie ihre Aufgabe erledigt haben.
Alle Engel sind mit außergewöhnlicher Schönheit gesegnet, ihre tatsächliche Erscheinung kann jedoch variieren. Aufgrund ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gestalt wechseln können sie sowohl als Mann als auch als Frau erscheinen, je nach persönlichen Vorlieben oder dem Willen des Gottes, dem sie dienen. Da sie geistige Wesen sind, die eine physische Gestalt erhalten haben, haben sie kein festgelegtes Geschlecht, wie Kreaturen, die aus Fleisch und Blut geboren wurden. Manche Engel nutzen stets die männliche Form, manche nur die weibliche, andere nutzen beide Gestalten oder bevorzugen es, in einer zweigeschlechtlichen oder geschlechtslosen Gestalt zu erscheinen.
Allgemein bezieht sich der Begriff „Engel“ auf verschiedene Arten humanoider Engel – Solare, Planetare und Devas (von denen die Astralen Devas die häufigsten sind, es gibt aber auch andere Arten). Viele Sterbliche benutzen den Begriff jedoch recht formlos und wenden ihn auf alle möglichen Himmlischen an, seien sie nun Engel, Wächter- Archonten, feenähnliche Azata, tierische Agathionen? oder andere Kreaturen von den guten Ebenen. Die Engel selbst sehen dies nicht als Beleidigung. Sie haben wichtigeres zu tun, als sich mit sterblicher Nomenklatur zu beschäftigen.
Engel sprechen Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, können aber dank ihrer Fähigkeit Wahre Sprache mit so gut wie jeder Kreatur kommunizieren. Alle Engel besitzen eine gewisse Anzahl ähnlicher Eigenschaften, die unter Unterart Engel in diesem Buch vorgestellt werden. Die meisten haben jedoch auch noch weitere Kräfte, je nachdem, welche Rolle sie von ihrer Gottheit zugewiesen bekommen haben. Ein Wächter der Vulkane etwa könnte der Unterart Feuer angehören, wohingegen die Beschützerin einer untergegangenen Stadt aquatisch oder amphibisch sein und dazu in der Lage sein könnte, ihre Flügel zum Schwimmen zu benutzen.
Gefallene Engel
Viele Religionen kennen Erzählungen über Engel, die gegen ihren Schöpfer rebelliert haben oder verdorben und böse wurden. Dies ist eine traurige Wahrheit, die jedoch zum Glück nur sehr selten eintrifft. Nur die stolzesten oder willensschwächsten Engel erliegen solch einem Schicksal. Gefallene Engel werden aus den Reichen des Guten verbannt und von ihren einstigen Gefährten gejagt, stellen aber auch leichte Ziele für Teufel dar. Die Gefallenen verlieren etwas von der Anmut und dem Licht ihrer unbefleckten Artgenossen, doch von vielen heißt es, dass sie noch immer auf tragische Art und Weise schön seien. Noch seltener sind jene gefallenen Engel, die stark und schlau genug sind, sich den Legionen der Hölle anzuschließen, und nicht selten in Teufel verwandelt werden. Andere wiederum werden zu Dämonen des Abyss und schaffen sich eine Nische in diesem schrecklichen Reich oder werden zu Dienern eines mächtigeren Dämons.
Engelschöre
Während es für alle anderen guten Völker einen bösen und grausamen Gegenpart gibt, gibt es unter den Legionen der Teufel und Dämonen kein wirkliches Gegenstück zum Volk der Engel. Schon viele Gelehrte haben diesen seltsamen Mangel an Symmetrie unter den guten und den bösen Externaren diskutiert. Die meisten sind zu der Überzeugung gelangt, dass dies einfach nur ein Beispiel für den Willen des Guten ist, sich zum Vorteil aller über bestimmte Gesinnungen zu erheben, doch der wahre Grund wird wohl nie bekannt werden.
Weil Engel jede gute Gesinnung besitzen können, repräsentieren sie auch die Bedürfnisse und Wünsche aller drei großen guten externaren Völker. Während manche Engel ihre Energien auf alle drei verwenden, haben die meisten jedoch einen Favoriten unter diesen Völkern, der ihrer eigenen Gesinnung entgegen kommt. Obwohl die wahre Gestalt eines Engels sich nie nach den Gesinnungen richtet, können sie ihre Fähigkeit zum Gestalt wechseln jedoch einsetzen, um mehr wie ein Archon, ein Agathionen? oder ein Azata zu erscheinen, je nachdem, was die Situation oder die Persönlichkeit des Engels verlangt.
Darüber hinaus werden Engel noch in eine ihnen eigene Hierarchie unterteilt, die so genannte Triade der Chöre. Der Großteil des Engelsvolks besteht aus Devas. Sie sind die häufigsten Engel, die es jedoch in zahlreichen Varianten gibt. Die Astralen Devas, die hier vorgestellt werden, sind lediglich die bekanntesten davon. Die Devas des Dritten Chors haben zwei Flügel. Der zweite Chor besteht ausschließlich aus vierflügligen Planetaren, während die sechsflügligen Solare die Herrscherkaste der Engel bilden. Die Solare sind die mächtigsten aller Engel und die stärksten unter ihnen können sich, sollte es die Situation erfordern, selbst dem Willen eines Halbgottes entgegen stellen.
Engel, Astraler Deva
Diese große, menschenähnliche Kreatur hat lange, gefiederte Schwingen und strahlt ein sanftes inneres Leuchten aus, welches es schwierig macht, sie direkt anzuschauen.
Astraler Deva HG 14
EP 38.400
NG Mittelgroßer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26
Aura Schutzaura
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 25 (+4 GE, +15 natürlich; +4 Ablenkung gegen Böses)
TP 172 (15W10+90)
REF +13, WIL +11, ZÄH +16; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen BösesImmunitäten Kälte, Säure, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 10/ Böses; Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 30 m (gut)
Nahkampf Zerschlagender Kriegshammer+2, +26/+21/+16 (1W8+14/x3 plus Betäubung), Hieb +23 (1W8+12)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Beliebig oft – Beistand, Böses bannen (SG 21), Böses entdecken, Dauerhafte Flamme, Ebenenwechsel (SG 23), Fluch brechen, Furcht bannen, Heilige Aura (SG 24), Heiliger Schlag (SG 20), Heiliges Wort (SG 23), Krankheit kurieren, Lügen erkennen (SG 20), Magie bannen, Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst)
7/Tag – Leichte Wunden heilen, Unsichtbares sehen
1/Tag – Heilung, Klingenbarriere (SG 22)
SPIELWERTE
ST 26, GE 19, KO 21, IN 18, WE 18, CH 23,
GAB +15; KMB +23; KMV 37
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Kriegshammer)
Fertigkeiten Akrobatik +22, Diplomatie +24, Einschüchtern +24, Fliegen +26, Handwerk (ein beliebiges) +22, Heimlichkeit +22, Motiv erkennen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebenen) +22, Wissen (Religion) +19
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gut gesinnte Ebene
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-6)
Schätze Doppelt (Zerschlagender Kriegshammer +2)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Betäuben (ÜF) Wenn ein Astraler Deva einen Gegner zweimal in einer Runde mit seinem Kriegshammer trifft, muss diesem ein Zähigkeitswurf gegen SG 22 gelingen, oder er wird für 1W6 Runden betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.
Reflexbewegung (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichnamige Fähigkeit des Schurken. Wenn ein Deva Reflexbewegung durch eine Klassenstufe erhält, so bekommt er statt dessen Verbesserte Reflexbewegung.
Die Astralen Devas sind die Boten der Götter des Guten. Sie wachen über Ebenenreisende und unterstützen mächtige Sterbliche, indem sie diesen dabei helfen, sich der Sache des Guten zu widmen. Ein gewöhnlicher Astraler Deva sieht, abgesehen von seinen Flügeln, wie ein Mensch aus. Manche ähneln eher einem anderen humanoiden Volk und einige wenige besitzen noch ungewöhnlichere Gestalten. Ein Astraler Deva ist 2,25 m groß und wiegt 250 Pfund.
Astrale Devas werden von den Göttern normalerweise aus den Seelen guter Sterblicher erschaffen. Manche Seelen jedoch verwandeln sich spontan ohne das Zutun der Götter in einen solchen Engel. Ihre Fertigkeiten und Fähigkeiten machen sie zu exzellenten Spähern und Eliteagenten für die celestischen Armeen. Oft tragen sie lange, fließende Schriftrollen mit sich, auf denen Nachrichten und Richtsprüche von den Göttern enthalten sind. Manche beinhalten sogar Hinweise auf bestimmte Prophezeiungen und große Ereignisse, die noch nicht eingetreten sind. Aus diesem Grund schützen die Devas ihre Schriftrollen besonders leidenschaftlich und lassen niemanden, noch nicht einmal andere Astrale Devas, von ihnen Gebrauch machen.
Engel, Planetar
Diese humanoide Kreatur ist muskulös, kahlköpfig und groß, hat eine smaragdfarbene Haut und zwei Paar leuchtende, weiß gefiederte Flügel.
Planetar HG 16
EP 76.800
NG Großer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +27
Aura Schutzaura
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+4 GE, -1 Größe, +19 natürlich; +4 Ablenkung gegen Böses)
TP 229 (17W10+136); Regeneration/ 10 (Böse Effekte und Waffen)
REF +11, WIL +19, ZÄH +19; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Kälte, Säure, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 10/Böses; ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Heiliger Zweihänder +3, +27/+22/+17 (3W6+15/19-20), Hieb +24 (2W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Immer – Böses entdecken, Lügen erkennen (SG 20), Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Dauerhafte Flamme, Ebenenwechsel (SG 23), Fluch brechen, Furcht bannen, Heiliger Schlag (SG 21), Krankheit kurieren, Magie bannen, Teilweise Genesung, Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst)
3/Tag – Flammenschlag (SG 22), Klingenbarriere (SG 21), Tote erwecken, Wellen der Erschöpfung, Wort der Macht: Betäubung
1/Tag – Erdbeben (SG 25), Massen-Monster bezaubern (SG 25), Vollständige Genesung, Wellen der Entkräftung
Vorbereitete Zauber (ZS 16)
8. – Erdbeben (SG 25), Feuersturm (SG 25)
7. – Heiliges Wort (24), Regeneration (2)
6. – Heilung, Mächtige Magie bannen, Massen-Leichte Wunden heilen (SG 23), Verbannung (SG 23)
5. – Böses bannen (2, SG 22), Ebenenwechsel (SG 22), Gerechte Macht, Verzauberung brechen
4. – Fortschicken, Gift neutralisieren (SG 21), Monster herbeizaubern IV, Todesschutz
3. – Monster herbeizaubern III, Schwere Wunden heilen (2), Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen (2), Mittelschwere Wunden heilen (2), Pracht des Adlers, Waffengesinnung (2)
1. – Leichte Wunden heilen (4), Schild des Glaubens, Segnen (2)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend
SPIELWERTE
ST 27, GE 19, KO 24, IN 22, WE 25, CH 24,
GAB +17; KMB +26; KMV 40
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Akrobatik +24, Diplomatie +27, Einschüchtern +27, Fliegen +26, Handwerk (ein beliebiges) +26, Heilkunde +24, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +27, Wahrnehmung +27, Wissen (Die Ebenen) +26, Wissen (Geschichte) +23, Wissen (Religion) +26
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gut gesinnte Ebene
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt (Heiliger Zweihänder +3)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Zauber Planetare können wie Kleriker der 16. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.
Planetare sind die Generäle der celestischen Armeen. Ein typischer Planetar ist 2,70 m groß und wiegt 500 Pfund. Sie konzentrieren sich auf den Kampf und die Vernichtung des Bösen. Planetare haben sehr wohl ein Verständnis für die Diplomatie, würden jedoch eher einen Angriff gegen eine Armee aus Teufeln anführen, statt Friedensverhandlungen zu führen.
Engel, Solar
Diese riesige humanoide Kreatur hat leuchtende, topasfarbene Augen, eine metallische Haut und drei Paar weiße Flügel.
Solar HG 23
EP 819.200
NG Großer Externar (Engel, Extraplanar, Gut)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +33
Aura Schutzaura
VERTEIDIGUNG
RK 44, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 42 (+1 Ausweichen,
+1 GE, -1 Größe, +19 natürlich, +14 Rüstung; +4 Schutz vor Bösem)
TP 363 (22W10+242); Regeneration/ 15 (Böse Artefakte, Effekte und Zauber)
REF +14, WIL +23, ZÄH +25; +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten Kälte, Säure, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR 15/Böses, Episch; ZR 34
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (gut)
Nahkampf Tanzender Zweihänder +5, +35/+30/+25/+20 (3W6+18), Hieb +30 (2W8+13)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +5 ST-Bonus +9, +31/+26/+21/+16 (2W6+14 plus Todespfeil)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Immer – Böses entdecken, Lügen erkennen (SG 21), Schlingen und Fallen entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft – Beistand, Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Einkerkerung (SG 26), Fluch brechen, Furcht bannen, Gegenstände beleben, Heiliges Gespräch, Heiliger Schlag (SG 21), Krankheit kurieren, Mächtige Magie bannen, Mit Toten sprechen (SG 20), Monster herbeizaubern VII, Teilweise Genesung, Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst), Wellen der Erschöpfung
3/Tag – Auferstehung, Dauerhaftigkeit, Erdbeben (SG 25), Heilung, Klingenbarriere (SG 23), Massen-Monster bezaubern (SG 25), Wellen der Entkräftung
1/Tag – Regenbogenspiel (SG 24), Vollständige Genesung, Wort der Macht: Betäubung, Wort der Macht: Blindheit, Wort der Macht: Tod, Wunsch
Vorbereitete Zauber (ZS 20)
9. – Ätherische Gestalten, Massenheilung, Sturm der Vergeltung (27), Wunder
8. – Feuersturm (SG 26), Heilige Aura (2), Massen-Kritische Wunden heilen (2)
7. – Ätherischer Ausflug, Diktum (SG 25), Heiliges Wort (SG25), Regeneration, Zerstörung (SG 25)
6. – Heldenmahl, Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Rückruf, Tod den Untoten (SG 24), Verbannung (SG 24)
5. – Böses bannen (SG 23), Ebenenwechsel (SG 23), Gerechte Macht, Lebensatem, Symbol des Schlafs (SG 23), Verzauberung brechen
4. – Fortschicken (SG 22), Gift neutralisieren (SG 22), Kritische Wunden heilen (3), Todesschutz
3. – Gebet, Schutzkreis gegen Böses, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, Tageslicht, Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Ort weihen, Mittelschwere Wunden heilen (2), Pracht des Adlers, Waffengesinnung
1. – Entropieschild, Leichte Wunden heilen (3), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Segnen
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend
SPIELWERTE
ST 28, GE 20, KO 30, IN 23, WE 27, CH 25,
GAB +22; KMB +32; KMV 47
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Diplomatie +32, Fliegen +32, Handwerk (Ein beliebiges) +31, Heimlichkeit +21, Motiv erkennen +33, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +33, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Geschichte) +31, Wissen (Natur) +31, Wissen (Religion) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige gut gesinnte Ebene
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Doppelt (Ritterrüstung +5, Tanzender Zweihänder +5, Kompositbogen (lang) +5 ST-Bonus +9)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Todespfeil (ÜF) Der Bogen eines Solar benötigt keine Munition. Wenn er gezogen wird, kreiert er automatisch einen Todespfeil nach Wahl des Solars.
Zauber Solare können wie Kleriker der 20. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.
Solare sind die mächtigsten aller Engel und meist die rechte Hand eines Gottes oder Streiter für eine Sache, welche eine ganze Welt oder Ebene betrifft. Ein typischer Solar sieht einem Menschen relativ ähnlich, es gibt jedoch auch welche, die anderen humanoiden Völkern ähneln oder noch ungewöhnlichere Gestalten haben. Ein Solar ist 2,70 m groß und wiegt ungefähr 500 Pfund. Er hat eine kräftige, gebieterische Stimme, die man unmöglich ignorieren kann. Die meisten haben silberne oder goldene Haut.
Solare sind mit einer Reihe magischer Kräfte gesegnet und verfügen über die Zauberfähigkeiten der mächtigsten Kleriker. Sie sind beeindruckende Gegner, die eigenhändig in der Lage sind, ein großes Übel niederzustrecken. Darüber hinaus sind sie die besten Fährtenleser unter den Celestischen. Man sagt, dass die meisterhaftesten unter ihnen die mehrere Tage alte Spur eines Höllenschlundteufels verfolgen können, der durch die Astralebene fliegt. Manche Solare wiederum übernehmen die Rolle von Monsterschlächtern und jagen mächtige Teufel und Untote, wie etwa Zehrer, Nachtvetteln, Nachtschatten und Höllenschlundteufel. Sie fallen sogar in böse Ebenen und die Ebene der Negativen Energie ein, um diese Kreaturen direkt an ihrer Quelle vernichten zu können, bevor sie den Sterblichen schaden können. Einige sehr alte Solare haben diese Aufgabe sogar überlebt und tragen nun Namen, die sie als Schlächter jener gefürchteten Wesen ausweisen, die durch ihre Hand ausgelöscht wurden.
Solare übernehmen aber auch Rollen als Wächter, meist als Bewahrer von fundamentalen übernatürlichen Konzepten oder Gegenständen und Kreaturen von großer Wichtigkeit. Auf einer Welt etwa patrouilliert eine Gruppe von Solaren die Energieleiter der Sonne und ist stets auf der Hut vor den Versuchen böser Völker, wie etwa der Drow, das Licht zu löschen und ewige Dunkelheit zu bringen. Auf einer anderen Welt bewachen sieben Solare sieben mystische Ketten, welche böse Götter auf einer Halbebene einkerkern und binden. Und auf wieder einer anderen Welt wacht ein Solar mit flammendem Schwert über das ursprüngliche Paradies der Sterblichen, damit keine Kreatur es betreten kann.