Elementargeist, Dschann


Diese königliche Gestalt sieht wie ein großer, gut gebauter Mensch aus, doch in ihren Augen leuchtet ein seltsames Licht.


Dschann HG 4

EP 1.200
N Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +6 Rüstung)
TP 39 (6W10+6)
REF +7, WIL +4, ZÄH +6
Resistenzen Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 6 m (perfekt), Fliegen 4,5 m (perfekt) in Kettenpanzer
Nahkampf Krummsäbel +9/+4 (1W6+4/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +8/+3 (1W8+3/x3)
Besondere Angriffe Größe verändern
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
3/Tag – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Mit Tieren sprechen, Unsichtbarkeit
1/Tag – Ätherischer Ausflug (Dauer 1 Stunde), Nahrung und Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO 12, IN 14, WE 15, CH 13,
GAB +6; KMB +9; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Fliegen +14, Handwerk (ein beliebiges, i.d.R. Waffenschmied) +11, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +11, Reiten +6, Schätzen +11, Wahrnehmung +11, Zauberkunde +11;
Sprachen Gemeinsprache, eine Elementarsprache (Aqual, Aural, Ignal oder Terral), eine externare Sprache (Abyssisch, Celestisch oder Infernal); Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften Elementare Ausdauer


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)
Schätze Standard (Kettenpanzer, Kompositbogen (lang)[+3 ST], Krummsäbel, andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Größe verändern (ZF) Ein Dschann kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Dschann, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Elementare Ausdauer (AF) Ein Dschann kann auf den Ebenen der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wasser bis zu 48 Stunden verweilen. Wird diese Zeitdauer überschritten und der Dschanni kann nicht auf die Materielle Ebene zurückkehren, erleidet der Dschanni für jede weitere Stunde einen Schadenspunkt, bis er stirbt oder auf die Materielle Ebene zurückkehrt.


Die Dschanni (Singular Dschann) sind die schwächsten aller Elementargeister. Sie entstanden einst aus allen vier Elementen und müssen daher den Großteil ihrer Zeit auf der Materiellen Ebene verbringen. In manchen Legenden werden sie gar als die „menschlichsten“ aller Elementargeister beschrieben, doch die meisten Dschanni berichtigen solch eine Beleidigung ganz schnell, meist mit der Klinge ihres Schwerts. Ein Ein Dschann ist mit circa 1,80 m ungefähr menschengroß und und wiegt 180 Pfund.


Dschanni sind stark und mutig und reagieren nicht gerade freundlich auf Beleidigungen und Verletzungen. Die meisten sind außerdem durchaus geneigt, Beleidigungen zu sehen, wo gar keine gemeint waren. Werden sie im Kampf überwältigt, nutzen sie meist ihre Fähigkeit zum Fliegen und Unsichtbarkeit, um später mit Verstärkung zurück zu kehren.


Dschanni legen großen Wert auf Privatsphäre und ziehen die Einsamkeit der Wüste und abgelegene Oasen vor. Menschen gegenüber sind sie meist misstrauisch, doch oft genug sind sie willens, ihnen im Zweifel gute Absichten zu unterstellen. Die Dschanni haben eine starke kulturelle Tradition der Gastfreundschaft und werden niemanden abweisen, der Nahrung, Wasser oder Schutz sucht. Sie erwarten jedoch möglicherweise spätere Bezahlung in Form eines Gefallens.


Sie haben meist gute Beziehungen zu den Dschinni und den Schaitanen, die stolzen und unnahbaren Maridi aber mögen sie nicht, auch wenn man nicht wirklich von einer Feindschaft sprechen kann. Die Ifriti hingegen hassen sie, denn diese versuchen oft, sie zu versklaven oder in ihre Armeen einzuziehen.


Ein kleiner Teil der Dschanni ist adlig. Adlige Dschanni, oft Scheichs oder Emire genannt, haben 9 Trefferwürfel, eine Stärke von 19 und eine Intelligenz von 18 und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Vorahnung, Magie entdecken und Weissagung. Die Zauberstufe eines adligen Dschann für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 12. Er hat einen HG von 7.


Elementargeist, Dschinn


Diese Kreatur ist fast doppelt so groß wie ein Mensch, ihr Unterkörper aber verliert sich in einem Wirbel aus Nebel und Wind.


Dschinn HG 5

EP 1.600
CG Großer Externar (Luft, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, -1 Größe, +5 natürlich)
TP 52 (7W10+14)
REF +9, WIL +7, ZÄH +4
Immunitäten Säure


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +10 (1W8+4) oder Krummsäbel [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8+4/18-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Luftherrschaft, Wirbelwind (1/10 Minuten, 3-15 m hoch; Schaden 1W8+4, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Unsichtbarkeit (nur sich selbst), Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene)
1/Tag – Eigenständiges Trugbild (SG 17), Gasförmige Gestalt (bis zu 1 Stunde), Höhere Erschaffung (Pflanzliche Materie wird permanent erschaffen), Nahrung und Wasser erschaffen, Wein erschaffen (wie Wasser erschaffen, stellt Wein her), Windwandeln


SPIELWERTE


ST 18, GE 19, KO 14, IN 14, WE 15, CH 15,
GAB +7; KMB +12; KMV 27
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnell wie der Wind, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Fliegen +20, Handwerk (ein beliebiges) +12, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +12, Schätzen +12, Wahrnehmung +12, Zauberkunde +12;
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Luft)
Organisation Einzeln, Paar, Gesellschaft (3-6) oder Gruppe (7-10)
Schätze Standard (Krummsäbel [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF) In der Luft befindliche Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe gegen einen Dschinn.


Die Dschinni (Singular Dschinn) sind Elementargeister von der Ebene der Luft. Es heißt sie würden aus Wolken bestehen und seien so stark wie die heftigsten Stürme. Ein Dschinn ist ungefähr 3 m groß und wiegt circa 1.000 Pfund.


Dschinni greifen in Konfrontationen lieber auf ihre magischen Kräfte sowie die Fähigkeit zur Herrschaft über die Luft zurück, als dass sie versuchen einem Konflikt durch körperliche Gewalt zu begegnen. Werden sie im Kampf übermannt, fliehen sie für gewöhnlich und werden zu einem Wirbelwind, der jene belästigt, die ihm folgen. Bleibt ihnen nichts anderes übrig, als in den Nahkampf über zu gehen, benutzen die meisten zweihändige Säbel in der Qualität einer Meisterarbeit.


Sie kommen gut mit den Dschanni und den Maridi zurecht, mit den Schaitanen aber haben sie oft Konflikte und die Ifriti sind ihre Erzfeinde. Sie hassen die feurigen Elementargeister mehr als jede andere Volksgruppe ihrer Art. Der Streit zwischen den Ifriti und den Dschinni ist dermaßen legendär, dass Zauberkundige (mit mehr oder minder großem Erfolg) versuchen, sich die Dienste eines Dschinns zu sichern, indem sie versprechen, ihm im Kampf gegen den verhassten Feind zu helfen.


Ein kleiner Teil der Dschinni ist adlig. Adlige Dschinni, oft Wesire genannt, haben 10 Trefferwürfel, eine Stärke von 23 und ein Charisma von 17. Sie können jedem Wesen (nur solche, die keine Elementargeister sind), das sie gefangen nimmt, drei Wünsche erfüllen. Dschinni-Adlige haben einen HG von 8.


Elementargeist, Ifrit


Dieser muskulöse Riese hat eine blutrote Haut, glühende Augen und kleine schwarze Hörner. Aus seinem Fleisch steigt Rauch auf.


Ifrit HG 8

EP 4.800
RB Großer Externar (Feuer, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +10, WIL +9, ZÄH +7
Immunitäten FeuerSchwächen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W8+6 plus 1W6 Feuer) oder Krummschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (2W6+9/18-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Größe verändern, Hitze
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Feuerwerk (SG 14), Flammen erzeugen, Sengender Strahl
3/Tag – Feuerwand (SG 16), Schneller Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1/Tag - Dauerhaftes Trugbild (SG 18), Gasförmige Gestalt; bis zu 3 Wünsche erfüllen (keinem Elementargeist)


SPIELWERTE


ST 23, GE 17, KO 18, IN 12, WE 14, CH 15,
GAB +10; KMB +17; KMV 31
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Sengender Strahl), Täuscher, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Fliegen + 13, Handwerk (ein beliebiges) +14, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +15, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, Zauberkunde +14
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30m)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider oder Riese, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzeln, Paar, Gesellschaft (3-6) oder Gruppe (7-12)
Schätze Standard (Krummschwert [Meisterarbeit] und andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Größe verändern (ZF) Ein Ifrit kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Ifrit, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Hitze (AF) Die vom Körper des Ifrits ausgehende Hitze verursacht bei jedem seiner Nahkampfangriffe 1W6 Punkte an zusätzlichen Feuerschaden. Im Ringkampf erleidet ein Gegner denselben Schaden jeweils einmal pro Runde.


Die Ifriti (Singular Ifrit) sind Elementargeister von der Ebene des Feuers. Sie sind ungefähr 4,20 m groß und wiegen um die 2.000 Pfund.


Ifriti haben nur wenige Verbündete unter den anderen Elementargeistern. Die Dschinni hassen sie und greifen sie sofort an. Auch mit den Maridi sind sie ähnlich stark verfeindet und die Dschanni halten sie für schwach und zerbrechlich. Sie arbeiten oft eng mit den Schaitanen zusammen, doch auch in diesem Fall gehen sie höchsten temporäre Bündnisse ein.


Ein kleiner Teil der Ifriti ist adlig. Adlige Ifriti, oft Maliks genannt, haben 13 Trefferwürfel und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Feuerball, Metall erhitzen;


1/Tag – Mächtigere-Unsichtbarkeit, Pyroklastischer Sturm(wie Eissturmnur mit Feuer- statt Kälteschaden). Die Zauberstufe eines adligen Ifrit für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 15. Adlige Ifriti haben einen HG von 10.


Elementargeist, Marid


Dieses Wesen ähnelt einem mächtigen Riesen mit blaugrüner Haut, tiefblauen Augen, ausdrucksstarken Augenbrauen und perlweißen Zähnen.


Marid HG 9

EP 6.400
CN Großer Externar (Wasser, Extraplanar)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +4 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 114 (12W10+48)
REF +12, WIL +10, ZÄH +10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+6) oder Dreizack [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (2W6+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Wasserherrschaft, Wasserschlag, Strudel (1 pro 10 Minuten, 3 bis 15 m hoch; Schaden 1W8+4, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Auf Wasser gehen, Böses entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Nahrung und Wasser reinigen, Feuer löschen, Unsichtbarkeit, Wasser erschaffen
5/Tag – Gasförmige Gestalt, Verhüllender Nebel, Wasser atmen, Wasser kontrollieren
3/Tag – Unsichtbares sehen
1/Tag – Eigenständiges Trugbild (SG 18)1/Jahr – Einen Wunsch erfüllen (keinem Elementargeist)


SPIELWERTE


ST 23, GE 19, KO 18, IN 14,
WE 15, CH 16,
GAB +12; KMB +19; KMV 34
Talente Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Natürlicher Angriff
Fertigkeiten Diplomatie +18, Handwerk (ein beliebiges) +17, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +17, Schwimmen +29, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen) +17, Zauberkunde +17;
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften
Gestalt wechseln (Humanoider, Riese oder Wasserelementar; Elementarkörper III, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)
Schätze Standard (Dreizack [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Wasserherrschaft (AF) Ein Marid erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegner, die sich im Wasser befinden oder dieses berühren. Berührt der Gegner oder ein Marid Land, erleidet der Marid einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.

Wasserschlag (ÜF) Ein Marid kann als Standard-Aktion einen Wasserstrahl von 18 m Länge auf einen Gegner abschießen. Der Strahl verursacht 1W6 Schadenspunkte und blendet das Ziel für 1W6 Runden. Bei einem gelungenen Reflexwurf gegen SG 20 halbiert sich der Schaden und der Blendeffekt zeigt keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Strudel (ÜF) Einmal alle 10 Minuten kann sich ein Marid in eine schäumende Säule wirbelnden Wassers verwandeln. Dies ist identisch mit der Fähigkeit Wirbelwind, sie kann allerdings nur unter Wasser angewendet werden. Ein Marid kann das Wasser während dieses Angriffs nicht verlassen.


Maridi sind Elementargeister von der Ebene des Wassers. Sie sind das mächtigste aller Elementargeistvölker, denn angeblich haben sie die Kraft der Meeresgezeiten und Zähne aus Perlen. Ein Marid ist ungefähr 4,80 m groß und wiegt fast 2.500 Pfund.


Die Maridi sind vielleicht die unberechenbarsten und launenhaftesten Elementargeister – eine Eigenschaft, welche die anderen (vor allem die Schaitane) sowohl entnervend als auch peinlich finden, wenn es um ihre gesamte Kultur geht. Viele Maridi werden Tänzer, Geschichtenerzähler, Schauspieler oder anderen Arten von Künstlern und reisen oft verkleidet auf die Materielle Ebene, um neues Publikum zu finden.


Ein kleiner Teil der Maridi ist adlig. Adlige Maridi, oft Shahzada genannt, haben 14 Trefferwürfel und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Kältekegel, Eissturm;


1/Tag – Elementarhorde (nur Wasserelementare), Dauerhaftes Trugbild. Die Zauberstufe eines adligen Marid für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 20. Er hat einen HG von 11.


Elementargeist, Schaitan


Dieses Wesen ähnelt einem großen Menschen, hat Haut wie polierter Stein und glitzernde Achataugen.


Schaitan HG 7

EP 3.200
RN Großer Externar (Erde, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (9W10+36)
REF +4, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +13 (2W6+5) oder Krummsäbel [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+7/18-20)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Erdherrschaft, Metallverwandlung, Steinernes Gefängnis
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Erde und Gestein erweichen, Mit Stein verschmelzen, Schleier (nur auf sich selbst), Stein formen
3/Tag – Erzählende Steine, Rostgriff, Schneller Glitzerstaub, Steinhaut, Steinwand
1/Tag – Fels in Schlamm verwandeln, Schlamm in Fels verwandeln


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 19, IN 14, WE 14, CH 15,
GAB +9; KMB +15; KMV 26
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Ansturm, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Glitzerstaub), Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Natürlicher Angriff
Fertigkeiten Bluffen +14, Handwerk (Edelsteine) +14, Klettern +25, Motiv erkennen +14, Schätzen +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Baukunst) +14, Zauberkunde +14;
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30 m)
Besondere Eigenschaften Durch Stein gleiten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)
Schätze Standard (Krummsäbel [Meisterarbeit], andere Ausrüstung)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Stein gleiten (ÜF) Diese Fähigkeit entspricht dem Durch Erde gleiten des Erdelementars, wobei sich der Schaitan auch durch Dreck, Gestein, Kristall und Metall bewegen kann.

Erdherrschaft (AF) Ein Schaitan erhält einen Bonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, sowie einen Bonus von +2 auf konkurrierende Stärkewürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Gegen fliegende oder schwimmende Gegner erleidet der Schaitan einen Malus von -4 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.

Metallverwandlung (ÜF) Im Rahmen einer Standard-Aktion kann ein Schaitan ein einzelnes Stück Metall (bis zu 10 Pfund Gewicht) berühren und es dadurch für die Dauer eines Tages in eine Metallart seiner Wahl verwandeln.

Steinernes Gefängnis (ÜF) Ist ein Schaitan bei seinem Wurf auf Ansturm mit 5 oder mehr Punkten erfolgreich und drückt dabei seinen Gegner an ein Steinhindernis, muss dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 19 gelingen, oder es wird in den Stein gedrückt. Dies entspricht dem Zauber Mit Stein verschmelzen. Das Opfer bleibt so lange im Stein gefangen, bis ihm im Rahmen einer Vollen Aktion ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 gelingt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.


Schaitane sind prahlerische und stolze Elementargeister von der Ebene der Erde, deren Fleisch aus Metall, Edelsteinen oder Stein besteht. Ein Schaitan ist ungefähr 3,30 m groß und wiegt circa 5.000 Pfund.


Ein kleiner Teil der Schaitane ist adlig. Adlige Schaitane, oft Paschas genannt, haben 18 Trefferwürfel und erhalten die zauberähnliche Fähigkeit Erdbeben, die sie einmal pro Tag einsetzen können. Außerdem können sie Kreaturen, die keine Elementargeister sind, pro Tag drei Wünsche erfüllen.


Die Zauberstufe eines adligen Schaitan für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 18. Er hat einen HG von 13.