Contents


Elementar, Erdelementar

Diese wuchtige, vage humanoid erscheinende Kreatur aus Schlamm und Stein schießt aus der Erde empor. Von zwei leuchtenden Edelsteinaugen abgesehen, ist kein Gesicht erkennbar.


Kleiner Erdelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1;Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Erschütterungssinn[link6] 18 m; Wahrnehmung[link7] +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (-1 GE, +1 Größe, +7 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF -1, WIL +3, ZÄH +4
Immunitäten wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +6 (1W6+4)
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11
GAB +2; KMB +4 ; KMV 13
Talente Heftiger Angriff[link8], Verbesserter Ansturm[link9]B
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +7, Klettern[link11] +7, Schätzen[link12] +1, Wahrnehmung[link7] +4, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +1

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Elementar, Erdelementar

Diese wuchtige, vage humanoid erscheinende Kreatur aus Schlamm und Stein schießt aus der Erde empor. Von zwei leuchtenden Edelsteinaugen abgesehen, ist kein Gesicht erkennbar.


Mittelgroßer Erdelementar HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m, Erschütterungssinn[link6] 18 m; Wahrnehmung[link7] +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18 (-1 GE, +9 natürlich)
TP 34 (4W10+12)
REF +0, WIL +4, ZÄH +7
Immunitäten wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf Hieb +9 (1W8+7)
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 20, GE 8, KO 17, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +9; KMV 18
Talente Heftiger Angriff[link8], Verbesserter Ansturm[link9]B
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +3, Klettern[link11] +10, Schätzen[link12] +1, Wahrnehmung[link7] +7, Wissen (Die Ebenen)[link13] +2, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +2

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Elementar, Erdelementar

Diese wuchtige, vage humanoid erscheinende Kreatur aus Schlamm und Stein schießt aus der Erde empor. Von zwei leuchtenden Edelsteinaugen abgesehen, ist kein Gesicht erkennbar.


Großer Erdelementar HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link6] 18 m; Wahrnehmung[link7] +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 18 (-1 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +1, WIL +6, ZÄH +9
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +14 (2W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 24, GE 8, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +16; KMV 25
Talente Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Mächtiger Ansturm[link24], Verbesserter Ansturm[link9]B, Verbessertes Überrennen[link25]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +5, Klettern[link11] +15, Schätzen[link12] +6, Wahrnehmung[link7] +11, Wissen (Die Ebenen)[link13] +6, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +3

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Elementar, Erdelementar

Diese wuchtige, vage humanoid erscheinende Kreatur aus Schlamm und Stein schießt aus der Erde empor. Von zwei leuchtenden Edelsteinaugen abgesehen, ist kein Gesicht erkennbar.


Riesiger Erdelementar HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link6] 18 m; Wahrnehmung[link7] +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 7 auf dem falschen Fuß 19 (-1 GE, -2 Größe, +12 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +2, WIL +7, ZÄH +11
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+9)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 28, GE 8, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +21 ; KMV 30
Talente Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Mächtiger Ansturm[link24], Verbesserter Ansturm[link9]B, Verbessertes Überrennen[link25], Wuchtiger Schlag[link26]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +4, Klettern[link11] +18, Schätzen[link12] +6, Wahrnehmung[link7] +13, Wissen (Die Ebenen)[link13] +7, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +4

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Mächtiger Erdelementar HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link6] 18m; Wahrnehmung[link7] +16


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 7 auf dem falschen Fuß 21 (-1 GE, -2 Größe, +14 natürlich)
TP 136 (13W10+65)
REF +3, WIL +8, ZÄH +13
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +21 (2W10+10)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 30, GE 8, KO 21, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +25 ; KMV 34
Talente Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Mächtiger Ansturm[link24], Mächtiges Überrennen[link27], Verbesserter Ansturm[link9]B, Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link28], Verbessertes Überrennen[link25], Wuchtiger Schlag[link26]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +7, Klettern[link11] +25, Schätzen[link12] +10, Wahrnehmung[link7] +16, Wissen (Die Ebenen)[link13] +13, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +10

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Elementar, Erdelementar

Diese wuchtige, vage humanoid erscheinende Kreatur aus Schlamm und Stein schießt aus der Erde empor. Von zwei leuchtenden Edelsteinaugen abgesehen, ist kein Gesicht erkennbar.


Älterer Erdelementar HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Erde[link3], Extraplanar[link4])
INI -1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Erschütterungssinn[link6] 18 m; Wahrnehmung[link7] +19


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 7 auf dem falschen Fuß 23 (-1 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 168 (16W10+80)
REF +4, WIL +10, ZÄH +15
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 6 m, Durch Erde gleiten
Nahkampf 2 Hiebe +26 (2W10+12 / 19-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Erdherrschaft


SPIELWERTE


ST 34, GE 8, KO 21, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +30 ; KMV 39
Talente Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Mächtiger Ansturm[link24], Mächtiges Überrennen[link27], Verbesserter Ansturm[link9]B, Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link28], Verbesserter Kritischer Treffer[link29] (Hieb), Verbessertes Überrennen[link25], Wuchtiger Schlag[link26]
Fertigkeiten Heimlichkeit[link10] +10, Klettern[link11] +31, Schätzen[link12] +19, Wahrnehmung[link7] +19, Wissen (Die Ebenen)[link13] +19, Wissen (Gewölbekunde)[link13] +19

Sprachen Terral


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durch Erde gleiten (AF[link14]) Ein grabender Erdelementar kann sich durch Fels, Erde oder fast jede andere Art von Untergrund, außer Metall, wie ein Fisch durch Wasser bewegen. Er kann sogar durch Lava[link15] schwimmen, wenn er gegen Feuerschaden geschützt ist. Ein Erdelementar hinterlässt dabei weder Loch oder Tunnel, noch eine Verwerfung oder sonst ein Zeichen seiner Anwesenheit. Wenn der Zauber Erde bewegen[link16] auf ein Gebiet ausgesprochen wird, in dem sich ein grabender Erdelementar befindet, so wird dieser 10 Meter zurück geschleudert und betäubt[link17] die Kreatur für eine Runde, sofern ihr kein Zähigkeitswurf[link18] gegen SG 15 gelingt.

Erdherrschaft (AF[link14]) Ein Erdelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner den Boden berühren. Befindet sich der Gegner im Wasser oder in der Luft, so erhält der Erdelementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Erdelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m80 Pfund
Mittelgroßer2,40 m750 Pfund
Großer4,80 m6.000 Pfund
Riesiger9,60 m48.000 Pfund
Mächtiger10,80 m54.000 Pfund
Älterer12 m60.000 Pfund

Erdelementare sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen still stehen, sehen sie wie ein Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Sobald sie allerdings in Aktion treten, kann ihr tatsächliches Aussehen sich durchaus unterscheiden, auch wenn die Spielwerte mit denen anderer Erdelementare derselben Größe identisch sind. Die meisten Erdelementare sehen wie irdische Tiere[link22] aus Stein, Erde oder sogar Kristall aus und haben glühende Edelsteine statt Augen. Größere Erdelementare haben oft das Aussehen felsiger Humanoider, deren aus Erde bestehende Körperstellen des Öfteren mit Pflanzen bedeckt sind.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Kleiner Feuerelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, +3 natürlich)
TP 11 (2W10)
REF +4, WIL +0, ZÄH +3
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Hieb +4 (1W4 plus Verbrennen[link32])
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (1W4, SG 11)


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 10, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Ausweichen[link33], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +5, Einschüchtern[link37] +4, Entfesselungskunst[link38] +5, Klettern[link11] +4, Wahrnehmung[link7] +4, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Mittelgroßer Feuerelementar HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +7; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +3 GE, +3 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +7, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Hieb +7 (1W6+1 plus Verbrennen[link32])
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (1W6, SG 14)


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 14, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +8, Einschüchtern[link37] +5, Entfesselungskunst[link38] +8, Klettern[link11] +5, Wahrnehmung[link7] +7, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Großer Feuerelementar HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +11


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +11, WIL +4, ZÄH +10
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer; SR 5/-
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+2 plus Verbrennen[link32])
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m 
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (1W8, SG 18)


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 14, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +11; KMV 27
Talente Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Eiserner Wille[link42], Tänzelnder Angriff[link43], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +14, Einschüchtern[link37] +9, Entfesselungskunst[link38] +12, Klettern[link11] +9, Wahrnehmung[link7] +11, Wissen (Die Ebenen)[link13] +5

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Riesiger Feuerelementar HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +11; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +7 GE, -2 Größe, +5 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +14, WIL +5, ZÄH +9
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer; SR 5/-;
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+4 plus Verbrennen[link32])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (2W6, SG 17)


SPIELWERTE


ST 18, GE 25, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +16; KMV 34
Talente Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Eiserner Wille[link42], Kampfreflexe[link44], Tänzelnder Angriff[link43], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +16, Einschüchtern[link37] +9, Entfesselungskunst[link38] +16, Klettern[link11] +13, Wahrnehmung[link7] +13, Wissen (Die Ebenen)[link13] +7

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Mächtiger Feuerelementar HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +12; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen,+8 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +15, WIL +6, ZÄH +12
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W8+7 plus Verbrennen[link32])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (2W8, SG 20)


SPIELWERTE


ST 24, GE 27, KO 18, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +21; KMV 41
Talente Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Blind kämpfen[link45], Eiserner Wille[link42], Kampfreflexe[link44], Schnell wie der Wind[link46], Tänzelnder Angriff[link43], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +23, Einschüchtern[link37] +15, Entfesselungskunst[link38] +21, Klettern[link11] +20, Wahrnehmung[link7] +16, Wissen (Die Ebenen)[link13] +10

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Feuerelementar

Diese Kreatur sieht wie ein lebendes, beweglichen Feuer aus. Flammen züngeln hervor, stets auf der Suche nach etwas, das sie verbrennen können.


Älterer Feuerelementar HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Feuer[link30])
INI +13; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +19


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 18 auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +9 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +19, WIL +7, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare[link2], Feuer; SR 10/-
Schwächen Empfindlichkeit[link31] gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf 2 Hiebe +23 (2W8+8 plus Verbrennen[link32])
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Verbrennen[link32] (2W10, SG 22)


SPIELWERTE


ST 26, GE 29, KO 18, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +26 ; KMV 46
Talente Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Blind kämpfen[link45], Eiserner Wille[link42], Kampfreflexe[link44], Schnell wie der Blitz[link47], Schnell wie der Wind[link46], Tänzelnder Angriff[link43], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +28, Einschüchtern[link37] +19, Entfesselungskunst[link38] +28, Klettern[link11] +27, Wahrnehmung[link7] +19, Wissen (Die Ebenen)[link13] +19

Sprachen Ignal


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


ElementarGrößeGewicht
Kleiner1,20 m1 Pfund
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund
Großer4,80 m4 Pfund
Riesiger9,60 m8 Pfund
Mächtiger10,80 m10 Pfund
Älterer12 m12 Pfund

Feuerelementare sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen, die schwächer als sie selbst sind, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die sie in Brand stecken können.


Feuerelementare können nicht in Wasser oder andere nicht entzündliche Flüssigkeiten eintauchen. Ein Gewässer stellt für sie eine unüberwindliche Barriere dar, solange sie es nicht übertreten oder über es hinweg springen können oder das Wasser von einer entzündlichen Materie bedeckt ist (wie etwa einem Ölteppich).


Das Aussehen von Feuerelementaren variiert – meist aber manifestieren sie sich als windende Schlangenformen, die aus Rauch und Flammen bestehen. Manche Feuerelementare nehmen aber auch Gestalten an, die an Menschen[link39], Dämonen[link40] oder andere Monster erinnern, um den Schrecken, der ihr plötzliches Auftauchen verursacht, noch zu steigern. Die erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen aus dunkleren Flammen oder verfestigtem Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Kleiner Luftelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +7; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, +3 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +6, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten wie Elementare[link2]; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +6 (1W4+1)
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 12)


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 12, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +2 ; KMV 15
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +7, Entfesselungskunst[link38] +7, Fliegen[link51] + 17, Heimlichkeit[link10] +11, Wahrnehmung[link7] +4, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Mittelgroßer Luftelementar HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +5 GE, +3 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +9, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten wie Elementare[link2]; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Hieb +9 (1W6+3)
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 14)


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 14, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +6 ; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Ausweichen[link33], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +11, Entfesselungskunst[link38] +9, Fliegen[link51] + 17, Heimlichkeit[link10] +10, Wahrnehmung[link7] +7, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Großer Luftelementar HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +11; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +11


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +7 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +13, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 5/-; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +14 (1W8+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 18)


SPIELWERTE


ST 18, GE 25, KO 16, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +13 ; KMV 31
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Kampfreflexe[link44], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +15, Entfesselungskunst[link38] +15, Fliegen[link51] + 21, Heimlichkeit[link10] +11, Wahrnehmung[link7] +11, Wissen (Die Ebenen)[link13] +5

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Riesiger Luftelementar HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +13; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +13


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +9 GE, -2 Größe, +4 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +16, WIL +5, ZÄH +11


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+6)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 21)


SPIELWERTE


ST 22, GE 29, KO 18, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +18 ; KMV 38
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Eiserner Wille[link42], Kampfreflexe[link44], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +18, Entfesselungskunst[link38] +18, Fliegen[link51] + 23, Heimlichkeit[link10] +9, Wahrnehmung[link7] +13, Wissen (Die Ebenen)[link13] +7

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Mächtiger Luftelementar HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +14; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +16


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +10 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +18, WIL +6, ZÄH +12
Immunitäten wie Elementare; SR 10/-; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +21 (2W8+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 23)


SPIELWERTE


ST 24, GE 31, KO 18, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +22 ; KMV 43
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Blind kämpfen[link45], Eiserner Wille[link42], Heftiger Angriff[link8], Kampfreflexe[link44], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +25, Entfesselungskunst[link38] +23, Fliegen[link51] + 27, Heimlichkeit[link10] +15, Wahrnehmung[link7] +16, Wissen (Die Ebenen)[link13] +12

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Luftelementar

Diese wolkenähnliche Kreatur hat dunkle Höhlen, die an Augen erinnern, und einen Mund. Ein heulender Wind verleiht ihr ominöse Formen.


Älterer Luftelementar HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Luft[link48])
INI +15; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +19


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 20 auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +11 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +21, WIL +7, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 10/-; Verteidigungsfähigkeiten Luftherrschaft


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf 2 Hiebe +25 (2W8+9)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Wirbelwind[link49] (SG 27)


SPIELWERTE


ST 28, GE 33, KO 18, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +27 ; KMV 49
Talente Angriff im Vorbeifliegen[link50], Ausweichen[link33], Beweglichkeit[link41], Blind kämpfen[link45], Doppelschlag[link23], Eiserner Wille[link42], Heftiger Angriff[link8], Kampfreflexe[link44], Verbesserte Initiative[link34]B, Waffenfinesse[link35]B
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +30, Entfesselungskunst[link38] +30, Fliegen[link51] + 34, Heimlichkeit[link10] +22, Wahrnehmung[link7] +19, Wissen (Die Ebenen)[link13] +19

Sprachen Aural


LEBENSWEISE


Umgebung Ebene der Luft
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luftherrschaft (AF[link14]) Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs-[link19] und Schadenswürfe gegen Luftelementare.


ElementarGrößeGewichtWirbelwind SG WirbelwindGröße
Kleiner1,20 m1 Pfund123-6 m
Mittelgroßer2,40 m2 Pfund143-9 m
Großer4,80 m4 Pfund183-12 m
Riesiger9,60 m8 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m10 Pfund233-18 m
Älterer12 m12 Pfund273-18 m

Luftelementare sind schnelle, fliegende Kreaturen, die aus lebendiger Luft bestehen. Sie sind primitiv und territorial und hassen es, beschworen zu werden oder die Wünsche Sterblicher erfüllen zu müssen. Sie verbringen ihre Zeit viel lieber auf der Ebene der Luft, wo sie durch die endlos weiten Himmel streifen.


Auch wenn alle Luftelementare von ähnlicher Größe identische Spielwerte haben, kann sich das Aussehen von Individuum zu Individuum unterscheiden. Bei dem einen könnte es sich um einen belebten Wirbel aus Wind und Rauch handeln, während ein anderer wie eine vogelähnliche Kreatur aus Rauch aussieht, die glühende Augen und Wind statt Flügel besitzt.


Luftelementare ziehen es vor, fliegende oder sonst wie in der Luft befindliche Ziele anzugreifen. Zum einen liegt dies an ihren meisterlichen Flugkünsten, wodurch sie einen Vorteil genießen, zum anderen daran, dass sie sich nicht mit dem Gedanken anfreunden können, die Erde berühren zu müssen. Luftelementare können sich auch unter Wasser bewegen. Doch obwohl sie sich als elementare Wesen nicht der Gefahr aussetzen zu ertrinken[link52], besitzen sie dennoch keine Ränge in Schwimmen[link53] und verlieren einen Großteil ihrer Geschwindigkeit und Beweglichkeit, wenn sie unter Wasser sind.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Kleiner Wasserelementar HG 1

EP 400
N Kleiner Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +0; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Größe, +6 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +3, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf Hieb +5 (1W6+3)
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 13)


SPIELWERTE


ST 14, GE 10, KO 13, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +3; KMV 13
Talente Heftiger Angriff[link8]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +4, Entfesselungskunst[link38] +4, Heimlichkeit[link10] +8, Schwimmen[link53] +14, Wahrnehmung[link7] +4, Wissen (Die Ebenen)[link13] +1

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Mittelgroßer Wasserelementar HG 3

EP 800
N Mittelgroßer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +1; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +5, WIL +1, ZÄH +6
Immunitäten wie Elementare[link2]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf Hieb +7 (1W8+4)
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 15)


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 15, IN 4, WE 11, CH 11,
GAB +4; KMB +7; KMV 18
Talente Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +6, Entfesselungskunst[link38] +6, Heimlichkeit[link10] +6, Schwimmen[link53] +16, Wahrnehmung[link7] +5, Wissen (Die Ebenen)[link13] +2

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Großer Wasserelementar HG 5

EP 1.600
N Großer Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +2; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +9


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +8, WIL +2, ZÄH +9
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 2 Hiebe +12 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m 
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 19)


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 17, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +8; KMB +14; KMV 27
Talente Ausweichen[link33], Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Rundumschlag[link61]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +9, Entfesselungskunst[link38] +11, Heimlichkeit[link10] +5, Schwimmen[link53] +24, Wahrnehmung[link7] +9, Wissen (Die Ebenen)[link13] +5

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Riesiger Wasserelementar HG 7

EP 3.200
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +4; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +13


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 95 (10W10+40)
REF +11, WIL +3, ZÄH +11
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 5/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 2 Hiebe +15 (2W6+7)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 22)


SPIELWERTE


ST 24, GE 18, KO 19, IN 6, WE 11, CH 11,
GAB +10; KMB +19 ; KMV 34
Talente Ausweichen[link33], Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Rundumschlag[link61], Verbesserter Ansturm[link9]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +11, Entfesselungskunst[link38] +15, Heimlichkeit[link10] +3, Schwimmen[link53] +26, Wahrnehmung[link7] +13, Wissen (Die Ebenen)[link13] +7

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Mächtiger Wasserelementar HG 9

EP 6.400
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +16


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +5 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +15, WIL +4, ZÄH +12
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+9)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 25)


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 19, IN 8, WE 11, CH 11,
GAB +13; KMB +24 ; KMV 40
Talente Ausweichen[link33], Blitzschnelle Reflexe[link62], Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Rundumschlag[link61], Verbesserter Ansturm[link9], Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link28]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +18, Entfesselungskunst[link38] +20, Heimlichkeit[link10] +10, Schwimmen[link53] +30, Wahrnehmung[link7] +16, Wissen (Die Ebenen)[link13] +12

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.


Elementar, Wasserelementar

Diese durchsichtige Kreatur wechselt zwischen der Gestalt einer sich drehenden Wassersäule und der einer brandenden Welle.


Älterer Wasserelementar HG 11

EP 12.800
N Riesiger Externar[link1] (Elementar[link2], Extraplanar[link4], Wasser[link54])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link5] 18 m; Wahrnehmung[link7] +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15 auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +6 GE, -2 Größe, +9 natürlich)
TP 152 (16W10+64)
REF +18, WIL +5, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare[link2]; SR 10/-


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 27 m
Nahkampf 2 Hiebe +24 (2W10+10/19-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Löschen, Wasserherrschaft, Strudel (SG 28)


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 19, IN 10, WE 11, CH 11,
GAB +16; KMB +28 ; KMV 45
Talente Ausweichen[link33], Blitzschnelle Reflexe[link62], Doppelschlag[link23], Heftiger Angriff[link8], Kampfreflexe[link44], Rundumschlag[link61], Verbesserter Ansturm[link9], Verbesserter Kritischer Treffer[link29] (Hieb), Verbessertes Gegenstand zerschmettern[link28]
Fertigkeiten Akrobatik[link36] +25, Entfesselungskunst[link38] +25, Heimlichkeit[link10] +17, Schwimmen[link53] +37, Wahrnehmung[link7] +19, Wissen (Die Ebenen)[link13] +19

Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Löschen (AF[link14]) Ein Wasserelementar kann nichtmagische Feuerquellen mit einer Berührung löschen, solange diese der Größenkategorie Groß oder kleiner angehören. Die Kreatur ist fähig, magische Flammen die sie berührt, wie durch den Zauber Magie bannen[link55] zu ersticken (die Zauberstufe entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Elementars).

Strudel (ÜF[link56]) Ein Wasserelementar kann nach Belieben als Standard-Aktion einen Strudel aus Wasser bilden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Wirbelwind[link49]-Angriff des Luftelementars[link57] (siehe Wirbelwind[link49]). Jedoch kann diese Fähigkeit nur unter Wasser ausgelöst werden und kann dieses nicht verlassen.

Wasserherrschaft (AF[link14]) Ein Wasserelementar bekommt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er und sein Gegner Wasser berühren. Befindet sich der Gegner oder der Wasserelementar an Land, so erleidet der Elementar einen Malus von -4 auf seine Angriffs-[link19] und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die Manöver Ansturm[link20] und Überrennen[link21], egal ob der Wasserelementar diese Angriffe einleitet oder ihnen zu widerstehen versucht (die Modifikatoren sind nicht in den spieltechnischen Werten enthalten).


ElementarGrößeGewichtStrudel SGStrudel SG
Kleiner1,20 m34 Pfund133-6 m
Mittelgroßer2,40 m280 Pfund153-9 m
Großer4,80 m2.250 Pfund193-12 m
Riesiger9,60 m18.000 Pfund223-15 m
Mächtiger10,80 m21.000 Pfund253-18 m
Älterer12 m24.000 Pfund283-18 m

Wasserelementare sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebendem Süß- oder Salzwasser bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu ziehen, um dadurch einen Vorteil zu gewinnen.


Wie alle anderen Elementare[link58] haben auch Wasserelementare ihre ganz eigenen Gestalten und ein einzigartiges Aussehen. Die meisten erscheinen als wellenähnliche Kreaturen mit vage humanoiden Gesichtern und kleinen „Wellenarmen“ an den Seiten. Eine andere typische Gestalt ist die von aquatischen Kreaturen wie Haien[link59] oder Oktopoden[link60], die jedoch vollständig aus Wasser bestehen.




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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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