Lindwurm, Eislindwurm


Ein schlangenähnliches Monster von entsetzlicher Größe und dem Kopf eines Drachen erhebt sich. Von seinen sich windenden Flanken fällt Schnee und Eis.


Eislindwurm HG 17

EP 102.400
CB Kolossaler Drache
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 26 (+6 GE, -8 Größe, +24 natürlich)
TP 279 (18W12+162); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +19, WIL +16, ZÄH +20
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (durchschnittlich), Klettern 12m,
Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +24 (3W8+14/19-20 plus Gift), 2 Klauen +24 (2W6+14), Schwanzschlag +19 (3W6+7 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz (3W6+21)


SPIELWERTE


ST 38, GE 22, KO 29, IN 5, WE 20, CH 23,
GAB +18; KMB +40 (+44 Ringkampf); KMV 56 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +19, Klettern +43, Schwimmen +22, Wahrnehmung +26
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge und Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Eislindwurm geniest stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Gift (ÜF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 28; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 4W6 Punkte Kälteschaden und 1W6 Punkte KO-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann ein Eislindwurm als Standard-Aktion einen Kegel aus eisigem, klebrigen Schleim von 18 m Länge ausatmen, der 18W8 Punkte Kälteschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht (Reflexwurf SG 28, halbiert). Der kalte Schleim bleibt an jedem Getroffenen haften und härtet ein Runde später zu einer Eisschicht aus. Kreaturen, die Schaden genommen haben, muss ein Wurf auf Entfesselungskunst, Kampfmanöver oder Stärke gegen SG 25 gelingen, oder sie werden bewegungsunfähig eingefroren. Jede derart betroffene Kreatur erleidet pro Runde 1W6 Punkte Kälteschaden. Andere Kreaturen können dem Eingefrorenen helfen, indem sie das Eis entfernen (Dauer 1W4 Runden) oder dem Hilflosen wenigstens 20 Punkte Feuerschaden zufügen. Wird nichts unternommen, fällt das Eis nach 2W4 Runden von selbst ab. Kreaturen der Unterart Feuer können durch den Odem nicht eingefroren werden.Werden Kreaturen im Flug von dem Odem eingefroren und besitzen sie keine übernatürliche Fähigkeit des Fliegens, stürzen sie ab. Schwimmende Kreaturen steigen in eingefrorenem Zustand mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberfläche.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Eislindwurm tötet, wird sie vom Fluch der Kälte betroffen.

Fluch der Kälte: Rettungswurf Willen SG 25; Effekt Die Kreatur erleidet Empfindlichkeit gegen Kälte. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Eislindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens.


Der Eislindwurm lebt in Gletscherspalten und auf windumtosten Gipfeln. Es gibt so manch eine Geschichte über Bergsteiger, die unwissentlich über die Flanke eines besonders großen Exemplars geklettert sind, das sich um einen Berg gewunden hat, nur um dann auf dem Gipfel von dessen Klauen und Zähnen getötet zu werden. In den härtesten Wintern gleiten die Lindwürmer angeblich ins Tal, um ganze Dörfer zu fressen.


Ein Eislindwurm ist 30 m lang und wiegt 18.000 Pfund.


Referenz: MHB - Seite 170