Chromatischer Drache, Blau Ehrwürdig


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Ehrwürdiger blauer Drache HG 18

EP 153.600
RB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Elektrizität (3 m, 2W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürliche Rüstung)
TP 324 (24W12+168)
REF +13, WIL +19, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Graben 6 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +20 (2w8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Schwanzstreich, Spiegelung, Sturmodem (SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 17), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Scheingelände (SG 19), Schleier
Bekannte Zauber (ZS 13)
6. (4/Tag) – Ablenkung, Kräftige Hand
5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild, Monster festhalten (SG 20), Traum
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Entkräftung, Feuerschild, Steinhaut
3. (7/Tag) – Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Vampirgriff
2. (7/Tag) – Dunkelheit, Energien widerstehen, Falsches Leben, Unsichtbarkeit, Zerbersten
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Unauffälliger Diener, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss), Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Einschüchtern +32, Fliegen +10, Heimlichkeit +14, Bluffen +32, Überlebenskunst +32, Wahrnehmung + 32, Wissen (Arkanes) +32, Wissen (Geographie) +32, Wissen (Geschichte) +32, Wissen (Lokales) +32, Zauberkunde +32
Sprachen Aural, Diabolisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Spiegelung (ÜF) Ein mindestens alter Blauer Drache kann mit einer Freien Aktion den Anschein erwecken, an zwei Orten zugleich zu sein. Die Dauer dieser Fähigkeit entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel in Runden. Sie wirkt wie Projiziertes Ebenbild, allerdings kann der Drache seine Odemwaffe über das Spiegelbild wirken.

Sturmodem (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Blauer Drache kann seine Odemwaffe benutzen, um damit einen Gewittersturm zu erzeugen. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gewittersturm herbeirufen, der dadurch verursachte Schaden entspricht aber dem der Odemwaffe des Drachen. Der Drache kann 1W6 Runden lang mit einer Freien Aktion einen Blitz pro Runde herbeirufen. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem SG der Odemwaffe des Drachen. Weitere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern ihre Dauer um jeweils 1W6 Runden.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB - Seite 62