Metalldrache, Gold Ehrwürdig


Goldene Schuppen bedecken den Körper dieses majestätischen Drachen. Über seinen weisen und durchdringenden Augen wächst eine königliche Krone aus gebogenen Hörnern.


Ehrwürdiger Golddrache HG 20

EP 307.200
RG Gigantischer Drache (Feuer)
INI -1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +40
Aura Aura des Feuers, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürliche Rüstung)
TP 377 (26W12+208)
REF +14, WIL +24, ZÄH +23
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 31
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +36 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +36 (2W8+14/19-20), 2 Flügel +34 (2W6+7/19-20), Schwanzschlag +34 (2W8+21/19-20)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Schwächung, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 31, 20W10 Feuerschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26)
Beliebig oft – Magie entdecken, Geas/Auftrag, Segnen, Sonnenfeuer (SG 25), Tageslicht
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Auferstehung
6. (7/Tag) – Antimagisches Feld, Mächtige Magie bannen, Heilung
5. (7/Tag) – Böses bannen, Ebenenwechsel, Teleportieren, Wahrer Blick
4. (7/Tag) – Genesung, Immunität gegen Zauber, Steinhaut, Weissagung
3. (7/Tag) – Gebet, Hast, Magie bannen, Unsichtbarkeit aufheben
2. (8/Tag) – Beistand, Energien widerstehen, Geringere Genesung, Mittelschwere Wunden heilen, Stille
1. (8/Tag) – Alarm, Göttliche Gunst, Magierrüstung, Schild, Schild des Glaubens
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren, sechs weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +26; KMB +44; KMV 53 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue, Flügel, Schwanz), Wachsamkeit, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Diplomatie +36, Fliegen +13, Heilkunde +36, Motiv erkennen +40, Schwimmen +51, Wahrnehmung +40, Wissen (Adel) +36, Wissen (Arkanes) +36, Wissen (Ebenen) +36, Wissen (Geschichte) +36, Wissen (Lokales) +36, Wissen (Religion) +36, Zauberkunde +36
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 5 weitere wählbare Sprachen
Besondere Eigenschaften Edelsteine entdecken, Gestalt wechseln, Glück, Schnelles Fliegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura des Feuers (ÜF) Ein Golddrache der Alterskategorie Alt oder älter ist von einer Aura aus hoher Hitze umgeben, die er spontan aktivieren oder unterdrücken kann. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Golddrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Golddrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Edelsteine entdecken (ZF) Ein mindestens junger Golddrache kann dreimal pro Tag Edelsteine entdecken. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Gegenstand aufspüren, kann aber nur dazu verwendet werden, Edelsteine zu finden.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Golddrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Glück (ZF) Einmal pro Tag kann ein mindestens erwachsener Golddrache einen Edelstein berühren (meistens ist dieser in die Schuppenhaut des Drachens eingebettet) und ihn mit einer glückbringenden Wirkung verzaubern. Solange der Drache den Edelstein trägt, erhalten er und jede andere gute Kreatur in einem Umkreis von 3 m Radius pro Altersstufe einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Gibt der Drache einen so verzauberten Stein einem anderen Wesen, erhält nur der neue Träger den Bonus. Dieser Effekt dauert 1W3 plus 3 Stunden pro Altersstufe des Drachen an. Die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.


Odem der Schwächung (ÜF) Anstelle eines Feuerkegels kann ein Golddrache auch einen Kegel eines schwächenden Gases ausstoßen. Kreaturen, die sich innerhalb des Kegels befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, erleiden sie einen Punkt Stärkeschaden pro Altersstufe des Drachen (ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden).

Schnelles Fliegen (AF) Die Flugbewegungsrate eines mindestens jungen Golddrachen entspricht der eines um eine Größenkategorie größeren Drachen.


Referenz: MHB - Seite 75