Metalldrache, Bronze Ehrwürdig


Dieser wendige Drache ist von glanzlosen metallischen Schuppen bedeckt, deren Farbspektrum von leuchtender Bronze bis hin zu scheckigem Blau reicht.


Ehrwürdiger Bronzedrache HG 18

EP 153.600
RG Gigantischer Drache (Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +38
Aura Aura der Elektrizität, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürliche Rüstung)
TP 324 (24W12+168)
REF +13, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +32 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +32 (2W8+12/19-20), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Abstoßung, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Elektrizitätsschaden), Schwanzstreich, Strudel
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24)
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Mit Tieren sprechen, Nahrung und Wasser erschaffen, Nebelwolke, Wasser kontrollieren
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Statue, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) – Ablenkung, Mächtige Magie bannen, Masseneinflüsterung (SG 23)
5. (7/Tag) – Ausspähende Augen, Behindernde Hand, Fortschicken, Gedankennebel (SG 22), Teleportieren
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Fester Nebel, Steinhaut
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 20), Heldenmut, Magie bannen, Verlangsamen (SG 20)
2. (8/Tag) – Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windstoß
1. (8/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Resistenz, zwei weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +24; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klaue) Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +34, Einschüchtern +34, Fliegen +10, Heilkunde +34, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +31, Motiv erkennen +38, Schwimmen +47, Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +34, Wissen (Geographie) +34, Wissen (Geschichte) +34, Zauberkunde +34
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 3 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Strudel, Wasser atmen, Wellenherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küstengebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein mindestens alter Bronzedrache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Bronzedrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Bronzedrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens junger Bronzedrache kann 3/Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Abstoßung (ÜF) Anstelle einer Linie aus Elektrizität kann ein Bronzedrache mit seiner Odemwaffe auch einen Kegel aus Abstoßungsgas erzeugen. Betroffene Ziele müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, dürfen sie für 1W6 plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen nichts anderes mehr tun, als sich von dem Drachen weg zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt.

Wasser atmen (AF) Bronzedrachen atmen Wasser und können unter Wasser ihre Odemwaffe, ihre Zauber und anderen Fähigkeiten einsetzen.

Wellenherrschaft (ÜF) Pro Altersstufe kann ein jugendlicher Bronzedrache sich jeden Tag 10 Minuten lang gemeinsam mit allen Wesen oder Seefahrzeugen im Umkreis von 15 m im Wasser mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.

Strudel (AF) Einmal pro Tag kann ein mindestens Ehrwürdiger Bronzedrache mit einer Standard-Aktion einen Strudel wie ein Älterer Wasserelementar erzeugen. Pro Altersstufe kann der Bronzedrache diesen Wirbel eine Runde lang aufrecht erhalten.


Referenz: MHB - Seite 73