Echse
Echse, Riesenkragenechse
Diese Echse hat strahlende Augen und ist größer als ein Pferd. Sie zischt verärgert und stellt einen bunten Kragen auf, der an ihrem Halswächst.
Riesenkragenechse HG 5
EP 1.600
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 59 (7W8+28)
REF +8, WIL +4, ZÄH +11
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +9 (2W6+5), Schwanzschlag +4 (1W8+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Einschüchternder Sturmangriff
SPIELWERTE
ST 21, GE 13, KO 19, IN 2, WE 14, CH 10,
GAB +5; KMB +11; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Klettern +13, Wahrnehmung +11, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Ebenen, Hügel und Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Meute (3-8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Einschüchternder Sturmangriff (AF) Führt eine Kragenechse einen Sturmangriff aus, zischt sie grimmig, stellt ihren Kragen auf und sprintet auf zwei Beinen vorwärts, wodurch sich ihre Bewegungsrate in dieser Runde auf 15 m erhöht. Zuzüglich zu den üblichen Effekten eines Sturmangriffs muss dem Opfer ein Willenswurf gegen SG 13 gelingen, oder es ist für 1W6 Runden erschüttert. Dies ist ein Furchteffekt und der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Diese Echse ist ein wahrer Riese – ein Spitzenraubtier, das intropischen Regionen lebt. Es gibt verschiedenste Arten von Kragenechsen – einige davon verfügen vielleicht nicht über die Fähigkeit, einen furchterregenden Sturmangriff auszuführen, haben aber möglicherweise andere besondere Angriffsarten, wie etwa Ergreifen, Zu-Fall-bringen, Würgen (mit einem Biss) oder Anspringen.
Echse, Waran
Diese gigantische Echse bewegt sich langsam aber unaufhaltsam vorwärts. Ihre Beine enden in großen Klauen und Geifer tropft aus ihrem von zahlreichen spitzen Zähnen versehenen Maul.
Waran HG 2
EP 600
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +5, WIL +2, ZÄH +8
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W8+4 plus Ergreifen und Gift)
SPIELWERTE
ST 17, GE 15, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6,
GAB +2; KMB +5 (+9 Ringkampf); KMV 17 (21 gegen Zu-Fall
bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (+14 im Unterholz), Klettern +7, Schwimmen +11, Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4 (+8 im Unterholz)
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Ebenen und Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Meute (3-8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14; Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Stunde für 6 Stunden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Warane sind groß genug, dass sie für Menschen eine Gefahr darstellen können. In manchen Gesellschaften werden sie irrtümlicherweise für Drachen gehalten. Einige können bis zu 3 m lang werden und wiegen bis zu 350 Pfund.
Warane als Tiergefährten
Start-Spielwerte:
Größe Klein, Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6 + Ergreifen); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 12, IN 2, WE 12, CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
Aufstieg auf die 7. Stufe:
GrößeMittelgroß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8 + Ergreifen und Gift); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +4.