Düstermantel


Während die Kreatur sich von der Höhlendecke fallen lässt, breitet sie gleich einem widerwärtigen Oktopus ihre dünnen, mit Widerhaken versehenen Tentakel aus, die durch ein fleischiges Netz miteinander verbunden sind.


Düstermantel HG 1

EP 400
N Kleine magische Bestie
INI +6; Sinne Blindsicht 27 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, +2 natürlich)
TP 14 (2W10+4)
REF +3, WIL +0, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (ausreichend)
Nahkampf Hieb +3 (1W4+4 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Ergreifen (beliebige Größe), Würgen (1W4+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4)
1/Tag – Dunkelheit


SPIELWERTE


ST 11, GE 15, KO 15, IN 2, WE 11, CH 10,
GAB +2; KMB +1 (+5 Ringkampf); KMV 13 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +5, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gelege (3-12)
Schätze Keine


Die Tentakelspannweite eines Düstermantels liegt knapp unter 1,50 m. Wenn das Wesen an der Decke einer Höhle hängt und sich als Stalaktit tarnt, ist es zwischen 60 und 90 cm lang. Ein typischer Düstermantel wiegt 40 Pfund. Kopf und Körper dieser Kreaturen haben meist die Farbe von Basalt oder dunklem Granit, doch die durch ein hautartiges Gewebe miteinander verbundenen Tentakel können ihre Farbe wechseln, um sich der Umgebung anzupassen.


Der Düstermantel ist kein besonders guter Kletterer, kann sich aber wie eine Fledermaus an Höhlendecken hängen. Das macht er mit Hilfe der Widerhaken am Ende seiner Tentakel. Die Form des hängenden Körpers lässt sich dann kaum noch von einem Stalaktiten unterscheiden. So versteckt wartet der Düstermantel dann, dass Beute unter ihm vorbei läuft. Geschieht dies, lässt er sich fallen und schießt auf sein Opfer. Er wirft sich gegen dessen Körper und versucht, sein Ziel mit seinen Tentakeln zu ergreifen. Verfehlt der Düstermantel sein Ziel, saust er wieder hinauf und lässt sich erneut fallen, bis seine Beute entweder besiegt oder er selbst zu stark verletzt ist (in diesem Fall flattert der Düstermantel wieder an die Decke, versteckt sich, und hofft, dass seine „Beute“ ihn nun in Ruhe lässt). Düstermäntel haben die angeborene Fähigkeit, ihre Umgebung in magische Dunkelheit zu tauchen, was ihnen gegenüber Zielen einen Vorteil verleiht, die Licht brauchen, um sehen zu können.


Düstermäntel ziehen es vor, in Höhlen und Tunneln zu leben und zu jagen, die nahe an der Oberfläche liegen, da dort mehr los ist und die Monster öfter an Nahrung kommen. Und doch beschränken sie sich nicht ausschließlich auf dunkle Höhen, sondern sie finden sich manchmal auch in Burgruinen oder in der Kanalisation betriebsamer Städte. Überall, wo es genug Nahrung gibt und eine Decke, an die man sich hängen kann, könnte sich ein Düstermantel niederlassen.


Der Lebenszyklus dieser Wesen ist kurz. Sie werden innerhalb weniger Monate erwachsen und sterben oft schon nach ein paar Jahren einen natürlichen Tod aufgrund von Alter. Dementsprechend sammeln sich schnell mehrere Generationen Düstermäntel an. Auch die Evolution dieser Wesen verläuft ähnlich rasant. Das Ökosystem einer Höhle kann einen bedeutenden Einfluss auf das Aussehen, die Fähigkeiten und die Taktiken einer Gruppe Düstermäntel haben. Aquatische Höhlen etwa könnten Düstermäntel hervorbringen, die in der Lage sind zu schwimmen, während vulkanisch aktive Höhlen Düstermäntel erzeugen könnten, die feuerresistent sind. Andere Unterarten könnten steinartigere Haut entwickeln. Statt auf ihre Opfer hinunter zu sausen, um sie zu zerquetschen, lassen diese sich vielleicht einfach fallen, um die Beute mit ihren stalaktitenähnlichen Beinen aufzuspießen. Die tiefsten und dunkelsten Höhlen beheimaten angeblich Düstermäntel von unglaublicher Größe, die in der Lage sind, mehrere menschengroße Gegner auf einmal mit ihren ledrigen Mänteln zu ersticken.


Referenz: MHB - Seite 90