Drow


Die dunkelhäutige Elfe steht zum Kampf bereit. Ihr Haar ist silbern und ihre Augen weiß und ohne Pupillen.


Drow HG 1/3

EP 135
Drow, Kriegerin der 1. Stufe
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Rüstung, +1 Schild)
TP 5 (1W10)
REF +2, WIL -1, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; ZR 7
Schwächen Blindheit durch Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +2 (1W6/18-20)
Fernkampf Handarmbrust +3 (1W4/19-20 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag – Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 11, GE 15, KO 10, IN 10, WE 9, CH 10,
GAB +1; KMB +1; KMV 13
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Wahrnehmung +2, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Paar, Trupp (3-4), Patrouille (5-8) oder Kriegstrupp (10-40)
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Leichter Stahlschild, Rapier, Handarmbrust mit 20 Bolzen, Drowgift (2 Dosen), 3W6 GM, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift einsetzen (AF) Drow sind in der Verwendung von Giften geübt und laufen daher niemals Gefahr, sich aus Versehen selbst zu vergiften. Am liebsten setzen sie ein heimtückisches Gift ein, welches ihre Gegner das Bewusstsein verlieren lässt. Dies erlaubt es den Drow mit Leichtigkeit zukünftige Sklaven gefangenzunehmen.


Drowgift- Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 2 Minuten lang einmal pro Minute; Erster Effekt eine 1 Minute andauernde Bewusstlosigkeit; Zweiter Effekt eine 2W4 Stunden andauernde Bewusstlosigkeit; Heilung 1 Rettungswurf


Drow sind zwar mit Elfen verwandt, aber im besten Falle]nur als gemeine, böse Verwandte zu bezeichnen. Die schlauen Wesen, manchmal auch Dunkelelfen genannt, durchstreifen die Höhlen und Tunnel der unterirdischen Welt. Stärke und Furcht sind die Instrumente, mit denen sie über riesige subterrane Städte herrschen. Sie verehren Dämonen und versklaven die meisten Völker, denen sie begegnen. Die Drow gehören zu den meist gefürchteten und verhassten Bewohnern der Finsterlande.


Sie sind zwar kleiner und etwas schlanker als ihre Verwandten von der Oberfläche, ansonsten sind sie ihnen körperlich gesehen jedoch sehr ähnlich. Drow haben dunkle Haut, die von schwarz bis zu einem leichten Purpurschimmer reicht. Die meisten haben weiße oder silberne Haare und weiße oder rote Augen, es kommen aber auch andere Farben vor.


Die Gesellschaft der Drow wird von einflussreichen Adligen beherrscht, die wiederum von den sadistischen und gefährlichen Matriarchinnen regiert werden. Diese sind ständig damit beschäftigt, Komplotte und Intrigen gegen rivalisierende Häuser und niedere Verwandten in der eigenen Familie zu schmieden. Der Großteil der Drow besteht aus einfachen Soldaten und dekadenten Bürgern, welche die spieltechnischen Werte haben, die hier abgedruckt sind. Adlige Drow sind mächtiger und gefährlicher und werden auf der nächsten Seite beschrieben.


Im Kampf sind die Drow absolut skrupellos, sie kennen weder Anstand noch Gnade. Sie ziehen es vor, aus dem Hinterhalt anzugreifen oder Feinde in Situationen zu locken, in denen sie selbst die Oberhand haben. Wenn das Blatt sich zu ihren Ungunsten wendet, fliehen Drow schnell und lassen Sklaven und Untergebene zurück, die ihre Flucht decken sollen.


Drow als Charaktere

Drow definieren sich durch ihre Klassenstufen. Sie haben keine Volkstrefferwürfel. Alle Drow haben folgende Volksmerkmale.


  • Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow sind geschickte, manipulative Wesen.

  • Mittelgroß: Drow sind mittelgroße Kreaturen und haben wegen ihrer Größe keine Vor- oder Nachteile.

  • Normale Bewegungsrate: Drow haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dunkelsicht: Drow können in der Dunkelheit bis zu 36 m weit sehen.

  • Immunitäten der Drow: Drow sind gegen magische Schlafeffekte immun. Gegen Verzauberungen erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.

  • Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

  • Zauberresistenz: Die Zauberresistenz der Drow beträgt 6 plus ihre Klassenstufe.

  • Blindheit durch Licht: Drow erblinden 1 Runde lang, wenn sie plötzlich grellem Licht ausgesetzt werden. In den folgenden Runden gelten sie solange als geblendet, wie sie sich in dem betroffenen Bereich aufhält.

  • Sprachen: Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen Elfisch und Finsterländisch. Drow mit entsprechend hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow.

Der Drow-Adel

Ungefähr einer von zwanzig Drow ist von Geburt an mit besonderen Kräften gesegnet. Der überwiegende Großteil davon besteht aus Frauen. Aus diesem Grund ist die Gesellschaft der Drow matriarchalisch organisiert. Unter der Herrscherkaste werden solche Geburten aktiv herbeigeführt und unterstützt. Sie sind außerdem sehr viel wahrscheinlicher, wenn die Mutter selbst von adliger Herkunft ist. Der Stand des Vaters scheint seltsamerweise keinen Einfluss darauf zu haben, ob ein Kind als Adliger geboren wird oder nicht. Bekommen Adlige normale Kinder, werden diese üblicherweise getötet und zwar indem sie einem der vielen Dämonengötter geopfert werden, welche die Drow verehren. Dass bürgerliche Eltern einen Drow-Adligen bekommen, ist sehr selten. Geschieht dies, bringen die Kinder ihre Eltern, bzw. Familie meist um, bevor sie erwachsen werden, um die Wahrheit über ihre niedere Herkunft zu verbergen und es sich leichter zu machen, einem der Adelshäuser ihrer Gesellschaft beizutreten. Drow-Adlige sind um einiges mächtiger als der Großteil ihrer Verwandten und gewinnen dementsprechend schnell an Einfluss in ihrem Haus. Meuchelmorde, Verführungen und Verrat sind die üblichen Mittel, um in einem Drow-Adelshaus aufzusteigen, was dafür sorgt, dass die meisten Drow in Machtpositionen ziemlich paranoid sind.


Drow-Adelige als Charaktere

Drow-Adelige definieren sich durch ihre Klassenstufen. Sie haben keine Volkstrefferwürfel Der HG einer Drow-Adeligen entspricht ihrer Klassenstufe. Drow-Adelige besitzen alle oben angegebenen Volksmerkmale. Dazu kommen noch folgende Merkmale.


  • Geschicklichkeit +4, Intelligenz +2, Weisheit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow-Adelige sind sehr agil, wachsam und hoheitsvoll. Diese Attributsmodifikatoren ersetzen die Modifikatoren für normale Drow.

  • Zauberresistenz: Drow-Adelige haben eine Zauberresistenz in Höhe von 11 plus ihrer Charakterstufe.


Drow-Adelige HG 3

EP 800
Weibliche Drow-Adelige, Klerikerin der 3. Stufe
CB Mittelgroße Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 20 (3W8+3)
REF +4, WIL +6, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten gegen Schlaf; ZR 14
Schwächen Blindheit durch Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +4 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Handarmbrust +5 (1W4/19-20 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Blutige Hand (6/Tag), Hauch des Chaos (6/Tag), Negative Energie fokussieren (4/Tag, 2W6, SG 12)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Federfall, Feenfeuer, Schweben, Tanzende Lichter, Tiefere Dunkelheit
1/Tag – Einflüsterung (SG 14), Göttliche Gunst, Magie bannen
Bekannte Zauber (ZS 3)
2. – Person festhalten (SG 15), Stille (SG 15), TotenglockeD (SG 15)
1. – Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schutz vor OrdnungD, Segnen
0. – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie lesen, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Chaos, Tod


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 12, IN 10, WE 17, CH 12
GAB +2; KMB +3; KMV +16
Talente Fokussiertes Niederstrecken, Waffenfinesse
Fertigkeiten Motiv erkennen +9, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +6; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +2
Sprachen Elfisch, Finsterländisch
Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Schwerer Stahlschild, Rapier [Meisterarbeit], Drowgift (4), Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Magie bannen, Stab: Leichte Wunden heilen (ZS 1, 20 Ladungen), 400 GM
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen


Referenz: MHB - Seite 84