Drinne


Trockenes Rascheln von Spinnenbeinen ist zu hören. Dann erscheint diese scheußliche Monstrosität – eine alptraumhafte, zentaurenähnliche Verschmelzung von Drow und Spinne.


Drinne HG 7

EP 3.200
CB Große Aberration
INI +2; Sinne Dunkelsicht 36 m, Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, -1 Größe, +8 natürliche Rüstung, +1 Ausweichen)
TP 76 (9W8+36)
REF +5, WIL +9, ZÄH +7
Immunitäten Schlaf; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +9/+4 (1W8+3), Biss +3 (1W4+1 plus Gift)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +8/+3 (1W8+2/x3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampf +7, SG 18, TP 9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig oft – Dunkelheit, Feenfeuer, Tanzende Lichter
1/Tag – Einflüsterung (SG 16), Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Schweben, Undurchdringliche Dunkelheit
Bekannte Zauber (ZS 6)
3. (4/Tag) – Blitz (SG 16)
2. (6/Tag) – Spinnennetz (SG 15), Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 14), Stilles Trugbild (SG 14)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 13), Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 15, GE 15, KO 18, IN 15, WE 16, CH 16,
GAB +6; KMB +9; KMV 21 (33 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Streitkolben)
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Heimlichkeit +14, Klettern +22, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +14, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Sprachen Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Kleinere Waffen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Doppelt (Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit], +2 ST) mit 20 Pfeilen, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 18; Frequenz sechs Runden lang 1/Runde; Effekt 1W2 ST; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Zauber Drinne wirken Zauber wie ein Hexenmeister, Kleriker oder Magier der 6. Stufe, erhalten aber keine weiteren Klassenfähigkeiten dieser Klassen.

Kleinere Waffen (AF) Eine Drinne ist zwar eine große Kreatur, allerdings entspricht ihr Oberkörper dem eines mittelgroßen Humanoiden. Daher ist sie mit Waffen ausgerüstet, die um eine Größenkategorie kleiner sind als es ihrer eigenen Größe (bei den meisten Drinnen ist das mittelgroß) entspricht.


Eine Drinne wird aus dem Körper eines Drow erschaffen, der mit Hilfe spezieller Gifte und Elixiere so verändert wurde, dass er die Eigenschaften einer gigantischen Spinne annimmt. Die Drinne ist eine wirklich gefährliche Kreatur.


Männliche und weibliche Exemplare unterscheiden sich in ihrem Aussehen. Der spinnenhafte Unterkörper einer weiblichen Drinne ist schlank und zierlich und ähnelt oft dem einer Schwarzen Witwe. Ihr Oberkörper hat immer noch seine verführerischen Kurven und das wunderschöne Gesicht (von den scharfen Giftzähnen abgesehen). Der Unterkörper einer männlichen Drinne ist wuchtig wie der einer Tarantel, während sein Oberkörper drahtig ist. Er hat ein abscheuliches Gesicht, das mehr Spinne als Drow ist und auch über spitze Mandibeln verfügt.


Referenz: MHB - Seite 83