Drachen

Wahre Drachen lassen sich in zwei große Kategorien einteilen: Chromatische und Metalldrachen. Chromatische Drachen sind nahezu immer böse und nur darauf aus, ihren niemals endenden Hunger nach Nahrung, Schätzen und Blut vergießen zu stillen. Metalldrachen sind hingegen allesamt gute Wesen und oftmals die Beschützer ganzer Länder.


Altersstufen

Viele Fähigkeiten, Angriffe und andere Werte wahrer Drachen verbessern sich mit zunehmendem Alter. Diese Verbesserungen werden auf 12 Altersstufen verteilt; die Grundwerte verändern sich mit zunehmendem Alter des Drachen gemäß den Angaben in der Tabelle: Altersstufen der Drachen.


Tabelle: Altersstufen der Drachen
AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12


Altersstufe: Der Name der Altersstufe.

Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.

HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.

Größe: Diese Angabe zeigt, um wieviele Größenkategorien die Grundgröße des Drachen verändert werden muss, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach dem Standardvorgehen, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt werden.

Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wieviele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen 6 plus ihren Intelligenz-Modifikator Fertigkeitsränge. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.

Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert die grundlegende Natürliche Rüstung des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.

Odemwaffe: Jeder Drache hat eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 14W6 Säureschaden verursachen.


Tabelle: Attributswerte der Drachen
AltersstufeSTGEKOINWECH
1 NestlingGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr JungGrundwert +4Grundwert -2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
3 JungGrundwert +8Grundwert -2Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
4 JugendlichGrundwert +10Grundwert -2Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
5 Junger ErwachsenerGrundwert +12Grundwert -4Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
6 ErwachsenerGrundwert +14Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
7 Älterer ErwachsenerGrundwert +16Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
8 AltGrundwert +18Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
9 Sehr altGrundwert +20Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
10 EhrwürdigGrundwert +22Grundwert -6Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
11 WyrmGrundwert +24Grundwert -8Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
12 Großer WyrmGrundwert +26Grundwert -8Grundwert +14Grundwert +12Grundwert +12Grundwert +12

Kampf

Die Tabelle Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann und den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen natürlichen Angriff nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.


Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Linie)
Odemwaffe
(Kegel)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3----9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4----12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4---18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8--24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8-30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m


Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen im Flug wächst entsprechend seiner Größe, wie hier angezeigt.

Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (auch wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als ob die Kreatur um eine Größenkategorie größer wäre (für Kolossale Drachen +3 m).

Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den angezeigten Schaden plus den Stärkebonus des Drachens.

Flügel: Ein Drache kann mit seinen Flügeln Hiebe austeilen, selbst während des Fluges. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus des Drachen, und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.

Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).

Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.

Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).

Odemwaffe (ÜF): Eine Odemwaffe einzusetzen ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden einmal einsetzen. Das gilt auch, wenn er mehr als eine Odemwaffe besitzt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf ablegen, um damit den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf gegen die Odemwaffe ist 10 + die Hälfte der Trefferwürfel des Drachen + KO-Modifikator des Drachen. Rettungswürfe gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf befindet.


Weitere Regeln für Drachen


Drachensinne (AF): Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in dämmrigem Licht viermal so gut wie Menschen, bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): Die Unheimliche Ausstrahlung des Drachen hat eine Reichweite von 9 m × Altersstufe des Drachen, wirkt aber ansonsten wie in Unheimliche Ausstrahlung ausgeführt.

Zauber: Ein Drache kennt und wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der in seiner Beschreibung angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe hängt von seinem Alter ab, wie es bei jeder Art beschrieben wird.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Bezüglich der Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht die Zauberstufe des Drachen seinen Trefferwürfeln.

Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.

Immunitäten (AF): Jeder Drache ist gegen Lähmung und Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seinem Alter gegen einen oder zwei weitere Angriffe immun. Diese werden in seiner Beschreibung angegeben.

Zauberresistenz (AF): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten immer widerstandsfähiger. Die ZR des Drachen beträgt 11 + seinen HG und ist in seiner Beschreibung angegeben.


Chromatischer Drache, Blau

Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.

Blauer Drache

RB Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Linie, 2W8 Elektrizität
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Großer Wyrm einen Sandsturm entstehen lassen, in dessen Zentrum er sich befindet und der einen Radius von 360 m hat. Alle anderen Kreaturen in dem Sturm erleiden zusätzlich zu den normalen Beeinträchtigungen, die ein Sandsturm verursacht 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Der Sandsturm dauert bis zu einer Stunde lang, kann von dem Drachen aber mit einer Freien Aktion beendet werden.

Spiegelung (ÜF) Ein mindestens alter Blauer Drache kann mit einer Freien Aktion den Anschein erwecken, an zwei Orten zugleich zu sein. Die Dauer dieser Fähigkeit entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel in Runden. Sie wirkt wie Projiziertes Ebenbild, allerdings kann der Drache seine Odemwaffe über das Spiegelbild wirken.

Sturmodem (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Blauer Drache kann seine Odemwaffe benutzen, um damit einen Gewittersturm zu erzeugen. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gewittersturm herbeirufen, der dadurch verursachte Schaden entspricht aber dem der Odemwaffe des Drachen. Der Drache kann 1W6 Runden lang mit einer Freien Aktion einen Blitz pro Runde herbeirufen. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem SG der Odemwaffe des Drachen. Weitere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern ihre Dauer um jeweils 1W6 Runden.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein blauer Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Geisterhaftes Geräusch; Jugendlich – Einfaches Trugbild; Erwachsen – Bauchreden; Alt – Scheingelände; Ehrwürdig – Schleier; Großer Wyrm – Arkanes Spiegelung


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wüstendurst-
Sehr JungGeräuschimitation-
JungGeisterhaftes Geräusch-
JugendlichEinfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerBauchreden, Aura der Elektrizität5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltScheingelände, Spiegelung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigSchleier, Sturmodem13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmArkanes Spiegelung, Sandsturm17.

Blaue Drachen sind leidenschaftliche Intriganten und von Ordnung besessen. Im Kampf versuchen sie wenn möglich, ihre Gegner zu überraschen. Sie sind sich nicht zu schade, sich zurückzuziehen, wenn die Chancen für sie schlecht stehen. Am liebsten lassen sie sich in der Nähe der von ihnen kontrollierten Wesen nieder. Manchmal tun sie das sogar innerhalb der Grenzen einer Stadt.


Chromatischer Drache, Blau Jung


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Junger blauer Drache HG 9

EP 6.400
RB Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürliche Rüstung)
TP 95 (10W12+30)
REF +8, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1w8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
Beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 11)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +8, Heimlichkeit +10, Bluffen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Chromatischer Drache, Blau Erwachsen


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Erwachsener blauer Drache HG 13

EP 25.600
RB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Elektrizität (1,50 m, 1W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürliche Rüstung)
TP 184 (16W12+80)
REF +10, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 14), Einfaches Trugbild (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 5)
2. (5/Tag) – Energien widerstehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Bluffen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung + 22, Wissen (Geographie) +22, Wissen (Lokales) +22, Zauberkunde +22
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Chromatischer Drache, Blau Ehrwürdig


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Ehrwürdiger blauer Drache HG 18

EP 153.600
RB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Elektrizität (3 m, 2W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürliche Rüstung)
TP 324 (24W12+168)
REF +13, WIL +19, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Graben 6 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +20 (2w8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Schwanzstreich, Spiegelung, Sturmodem (SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 17), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Scheingelände (SG 19), Schleier
Bekannte Zauber (ZS 13)
6. (4/Tag) – Ablenkung, Kräftige Hand
5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild, Monster festhalten (SG 20), Traum
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Entkräftung, Feuerschild, Steinhaut
3. (7/Tag) – Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Vampirgriff
2. (7/Tag) – Dunkelheit, Energien widerstehen, Falsches Leben, Unsichtbarkeit, Zerbersten
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Unauffälliger Diener, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss), Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Einschüchtern +32, Fliegen +10, Heimlichkeit +14, Bluffen +32, Überlebenskunst +32, Wahrnehmung + 32, Wissen (Arkanes) +32, Wissen (Geographie) +32, Wissen (Geschichte) +32, Wissen (Lokales) +32, Zauberkunde +32
Sprachen Aural, Diabolisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Spiegelung (ÜF) Ein mindestens alter Blauer Drache kann mit einer Freien Aktion den Anschein erwecken, an zwei Orten zugleich zu sein. Die Dauer dieser Fähigkeit entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel in Runden. Sie wirkt wie Projiziertes Ebenbild, allerdings kann der Drache seine Odemwaffe über das Spiegelbild wirken.

Sturmodem (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Blauer Drache kann seine Odemwaffe benutzen, um damit einen Gewittersturm zu erzeugen. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gewittersturm herbeirufen, der dadurch verursachte Schaden entspricht aber dem der Odemwaffe des Drachen. Der Drache kann 1W6 Runden lang mit einer Freien Aktion einen Blitz pro Runde herbeirufen. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem SG der Odemwaffe des Drachen. Weitere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern ihre Dauer um jeweils 1W6 Runden.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Chromatischer Drache, Grün

Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.

Grüner Drache


RB Drache (Luft)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Kegel, 2W6 Säure
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Baumhirten erwecken (ÜF) Ein Großer Wyrm kann den Wald anrufen, ihm beizustehen und eine Anzahl Bäume beleben, die ihn als Baumhirten beschützen. Diese Baumhirten können aus jedem mindestens riesigen, lebenden Baum erweckt werden. Grüne Drachen können mit einer Standard-Aktion einen einzelnen Baumhirten (maximal 4 pro Tag) erschaffen. Diese Baumhirten bleiben maximal eine Stunde lang belebt, danach verwandeln sie sich in normale Bäume zurück.

Miasma (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Grüner Drache kann mit einer Standard-Aktion seine Odemwaffe dazu einsetzen, eine Säurewolke zu erschaffen, die jeder Kreatur, die sie umhüllt, Schaden zufügt. Die Wolke bewegt sich mit dem Drachen und hat einen Radius von 6 m. Bei ihrer Erschaffung erleidet jedes Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereichs Schaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den die Odemwaffe des Drachen verursacht. Mit einem Reflexwurf kann man den Schaden halbieren. In jeder folgenden Runde halbiert sich die Anzahl der Schadenswürfel, bis der Schaden weniger als 1W6 betragen würde. Jedes Wesen, dass sich zu Beginn seines Zuges in der Wolke befindet, erleidet Schaden, den es aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. Starker Wind, wie er z.B. durch den Zauber Windstoß hervorgerufen wird, löst die Wolke innerhalb 1 Runde auf.

Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.

Tarnung (AF) Ein mindestens alter Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Grüner Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Verstricken; Jugendlich - Person bezaubern; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Pflanzenwachstum; Großer Wyrm – Pflanzen befehligen.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungUnterholz durchqueren-
JungVerstricken-
JugendlichPerson bezaubern, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerEinflüsterung, Spurloser Schritt5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltPflanzenwachstum, Tarnung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigMiasma, Person beherrschen13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmBaumhirten erwecken, Pflanzen befehligen17.

Grüne Drachen leben in den alten Wäldern der Welt und streifen auf der Suche nach Beute unter den hohen Baumkronen umher. Von allen chromatischen Drachen sind sie wohl diejenigen, mit denen man am einfachsten diplomatische Verhandlungen führen kann.


Chromatischer Drache, Grün Jung


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Junger grüner Drache HG 8

EP 4.800
RB Großer Drache (Luft)
INI +1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1GE, -1 Größe, +10 natürliche Rüstung)
TP 85 (9W12+27)
REF +7, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+7), 2 Klauen +13 (1W8+5), 2 Flügel +8 (1W6+2), Schwanzschlag +8 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 17, 6W6 Säure)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Verstricken (SG 12)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Schwimmen +25, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +15, Wissen (Natur) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Grün Erwachsen


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Erwachsener grüner Drache HG 12

EP 19.200
RB Riesiger Drache (Luft)
INI +0; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 27 (-2 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +9, WIL +14, ZÄH +14
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +21 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +21 (2W6+8/19-20), 2 Flügel +16 (1W8+4), Schwanzschlag +16 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken (Kleine Kreaturen, SG 22, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 16), Person bezaubern (SG 14), Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber(ZS 5)
2. (5/Tag) - Gestalt verändern, Spiegelbilder
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 14), Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild (SG 14)
0. (beliebig oft) - Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen ZuFall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klauen), Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +21, Schwimmen +34, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Natur) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Spurloser Schritt, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.


Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Grün Ehrwürdig


Dieser wilde Drache hat einen smaragdgrünen Schuppenpanzer. Am Ende seiner mit Zähnen bewehrten Schnauze wächst ein einziges scharfes Horn.


Ehrwürdiger grüner Drache HG 17

EP 102.400
RB Gigantischer Drache (Luft)
INI -1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +35
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 36 (-1 GE, -4 Größe, +31 natürliche Rüstung)
TP 310 (23W12+161)
REF +12, WIL +20, ZÄH +20
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +31 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +31 (2W8+12/19-20), 2 Flügel +29 (2W6+6), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken (mittelgroße Kreaturen, SG 28, 4W6+18), Miasma, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 28, 20W6 Säureschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Person beherrschen (SG 20), Person bezaubern (SG 16), Pflanzenwachstum, Verstricken (SG 16)
Bekannte Zauber (ZS 13)
6. (4/Tag) – Auflösung (SG 21), Wahrer Blick
5. (7/Tag) – Monster herbeizaubern V, Teleportieren, Verwandlung
4. (7/Tag) – Ausspähung (SG 19), Dimensionstür, Eissturm, Steinhaut
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gegenstand aufspüren, Gestalt verändern, Spiegelbilder, Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 16), Magisches Geschoss, Monster herbeizaubern I, Schild, Stilles Trugbild
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusche, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Kritischer Treffer (blutend), Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klauen), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +13, Magischen Gegenstand benutzen +31, Schwimmen +46, Überlebenskunst +31, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (Ebenen) +31, Wissen (Lokales) +31, Wissen (Natur) +31, Zauberkunde +31
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Spurloser Schritt, Tarnung, Unterholz durchqueren, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Miasma (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Grüner Drache kann mit einer Standard-Aktion seine Odemwaffe dazu einsetzen, eine Säurewolke zu erschaffen, die jeder Kreatur, die sie umhüllt, Schaden zufügt. Die Wolke bewegt sich mit dem Drachen und hat einen Radius von 6 m. Bei ihrer Erschaffung erleidet jedes Wesen innerhalb ihres Wirkungsbereichs Schaden in Höhe der Hälfte des Schadens, den die Odemwaffe des Drachen verursacht. Mit einem Reflexwurf kann man den Schaden halbieren. In jeder folgenden Runde halbiert sich die Anzahl der Schadenswürfel, bis der Schaden weniger als 1W6 betragen würde. Jedes Wesen, dass sich zu Beginn seines Zuges in der Wolke befindet, erleidet Schaden, den es aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. Starker Wind, wie er z.B. durch den Zauber Windstoß hervorgerufen wird, löst die Wolke innerhalb 1 Runde auf.

Spurloser Schritt (AF) Ein mindestens erwachsener Drache hinterlässt in natürlichen Umgebungen keine Fährte, und kann daher nicht anhand seiner Spuren verfolgt werden. Ein grüner Drache kann allerdings nach eigenem Belieben bewusst eine Spur hinterlassen.

Tarnung (AF) Ein mindestens alter Grüner Drache kann sich mit der Fertigkeit Heimlichkeit in jeder Art von natürlichem Gelände verstecken. Das gilt auch dann, wenn das Gelände keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Unterholz durchqueren (AF) Ein mindestens sehr junger Grüner Drache kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Blattwerk bewegen, ohne Schaden zu nehmen oder andere Behinderungen zu erleiden. Gebiete dieser Art, die mit Magie manipuliert wurden, haben auf Grüne Drachen dieselbe Wirkung wie auf andere Wesen.

Wasser atmen (AF) Grüne Drachen können unter Wasser beliebig lange atmen und unter Wasser ohne Beeinträchtigungen ihre Odemwaffe, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Rot

Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.

Roter Drache


CB Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W10 Feuerschaden
ST 17, GE 14, KO 15, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.

Einäschern (ÜF) Ein Roter Drache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, kann Kreaturen mit seinem feurigen Atem einäschern. Jede Kreatur, deren Trefferpunkte durch seine Odemwaffe auf weniger als 0 gefallen sind, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe des Drachen ablegen. Misslingt der Wurf, zerfällt die Kreatur zu Asche. Wesen, die auf diese Art und Weise zerstört werden, können nur durch Wahre Auferstehung oder ähnlich starke Magie wieder zum Leben erweckt werden.

Flammen manipulieren (ÜF) Ein mindestens alter Roter Drache kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 3 m Radius pro Altersstufe des Drachen befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren. Allerdings muss der neue Standort für den Zauber zugelassen sein. Und schließlich kann der Drache innerhalb der Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb des Bereiches gewirkt wird, der seiner Kontrolle untersteht, als ob er den Zauber gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, womit er auch den Zauber beenden kann, wenn er dieses tun möchte.

Gestein schmelzen (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Roter Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30 m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 1,50 m pro Altersstufe. Dieses Gebiet schmilzt bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden und in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Roter Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Magie entdecken; Jugendlich – Feuerwerk; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Feuerwand; Ehrwürdig – Weg finden; Großer Wyrm – Aufspüren.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen-
Sehr JungRauchsicht-
JungVerstricken1.
JugendlichMagie entdecken3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerAura des Feuers, Einflüsterung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltFeuerwand, Flammen manipulieren11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigGestein schmelzen, Weg finden15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmAufspüren, Einäschern19.

Chromatischer Drache, Rot Jung


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Junger roter Drache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürliche Rüstung)
TP 115 (11W12+44)
REF +8, WIL +10, ZÄH +11
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +17 (2W6+10), 2 Klauen +17 (1W8+7), 2 Flügel +12 (1W6+3), Schwanzschlag +12 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 19, 6W10 Feuer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Beliebig oft – Magie entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (3/Tag) – Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 19, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +11; KMB +19; KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +15, Einschüchtern +15, Fliegen +9, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +15, Schätzen +15, Wahrnehmung +15
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Chromatischer Drache, Rot Erwachsen


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Erwachsener roter Drache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +23
Aura Aura des Feuers (1,50 m, 1W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürliche Rüstung)
TP 212 (17W12+102)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +25 (2W8+15), 2 Klauen +25 (2W6+10), 2 Flügel +23 (1W8+5), Schwanzschlag +23 (2W6+15)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 24, 12W10 Feuerschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 16), Magie entdecken, Feuerwerk (SG 16)
Bekannte Zauber(ZS 7)
3. (5/Tag) – Hast, Magie bannen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +17; KMB +29; KMV 39 (43 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +23, Einschüchtern +23, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +23, Schätzen +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +23, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.


Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Chromatischer Drache, Rot Ehrwürdig


Der Kopf dieses gigantischen Drachen wird von einer Krone gemeiner Hörner geziert. Sein langer Körper ist von Schuppen bedeckt, welche die Farbe geschmolzener Steine haben.


Ehrwürdiger roter Drache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Feuer)
INI +3; Sinne Drachensinne, Rauchsicht,
Wahrnehmung +33
Aura Aura des Feuers (3 m, 2W6 Feuerschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürliche Rüstung)
TP 362 (25W12+200)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 30
Schwächen Verwundbarkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +35 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +35 (2W8+14), 2 Flügel +33 (2W6+7), Schwanzschlag +33 (2W8+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Flammen manipulieren, Gestein schmelzen, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 30, 20W10 Feuerschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Feuerwand, Feuerwerk (SG 17), Magie entdecken, Weg finden
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Begrenzter Wunsch, Zauber zurückwerfen
6. (6/Tag) – Antimagisches Feld, Mächtige Magie bannen, Notfall
5. (7/Tag) – Energiewand, Telekinese (SG 20), Teleportation, Verwandlung
4. (7/Tag) – Feuerschild, Furcht (SG 19), Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
3. (7/Tag) – Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Zungen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Irreführung (SG 17), Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Alarm, Magisches Geschoss, Schild, Schmieren (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten, Botschaft, Licht, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +25; KMB +43; KMV 52 (56 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Bluffen +33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +33, Schätzen +33, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes) +33, Wissen (Geschichte) +33, Zauberkunde +33
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Zwergisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura des Feuers (ÜF) Ein erwachsener Roter Drache ist von einer Aura intensiver Hitze umgeben. Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 1,50 m erleiden zu Beginn des Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert sich auf 3 m Radius. Der Feuerschaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem ehrwürdigen Drachen auf 2W6 Punkte.


Flammen manipulieren (ÜF) Ein mindestens alter Roter Drache kann mit einer Standard-Aktion jeden Feuerzauber kontrollieren, der sich innerhalb eines Umkreises von 3 m Radius pro Altersstufe des Drachen befindet. Das erlaubt ihm, jeden Feuereffekt in diesem Gebiet so zu bewegen, als wenn er selbst den Zauber gewirkt hätte. Auch erlaubt es ihm diese Fähigkeit, einen stationären Feuereffekt neu zu positionieren. Allerdings muss der neue Standort für den Zauber zugelassen sein. Und schließlich kann der Drache innerhalb der Runde nach der Anwendung dieser Fähigkeit die Kontrolle über jeden Feuerzauber übernehmen, der innerhalb des Bereiches gewirkt wird, der seiner Kontrolle untersteht, als ob er den Zauber gewirkt hätte. Er kann alle Entscheidungen treffen, die auch dem Zauberwirker erlaubt sind, womit er auch den Zauber beenden kann, wenn er dieses tun möchte.

Gestein schmelzen (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Roter Drache kann mit seiner Odemwaffe Gestein innerhalb einer Reichweite von 30 m zum Schmelzen bringen. Diese Fähigkeit betrifft ein Gebiet mit einem Radius von 1,50 m pro Altersstufe. Dieses Gebiet schmilzt bis zu einer Tiefe von 30 cm zu flüssiger Lava. Jedes Wesen, dass mit der Lava in Kontakt kommt, erleidet in der ersten Runde 20W6 Punkte Feuerschaden und in der zweiten Runde 10W6 Punkte Feuerschaden. Danach erleidet es keinen weiteren Schaden mehr, da die Lava abkühlt und wieder zu Gestein erstarrt. Wenn diese Fähigkeit auf eine Wand oder eine Decke angewendet wird, behandelst du sie wie einen Erdrutsch, der Feuerschaden verursacht.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger Roter Drache kann auch in einer durch Rauch vernebelten Umgebung perfekt sehen (wie sie beispielsweise durch den Zauber Feuerwerk erzeugt wird).


Chromatischer Drache, Schwarz

Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.

Schwarzer Drache


CB Drache (Wasser)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m.
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 11, GE 16, KO 13, IN 8, WE 11, CH 8


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.

Reptilien bezaubern (ZF) Ein Großer Wyrm kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag einsetzen. Sie funktioniert wie der Zauber Massen-Monster bezaubern, wirkt aber nur auf Reptilien. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 8. Grades.

Säurebiss (ÜF) Ein alter Schwarzer Drache verursacht mit seinem Biss zusätzlich zum normalen Schaden 2W6 Punkte Säureschaden. Bei einem ehrwürdigen Schwarzen Drachen erhöht sich der angegebene Schaden auf 4W6 Punkte und bei einem Großen Wyrm auf 6W6 Punkte Säureschaden.

Säurepfütze (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Drache kann mit seiner Odemwaffe im Rahmen einer Standard-Aktion eine Säurepfütze erschaffen. Diese hat einen Radius von 1,50 m pro Alterskategorie des Drachen. Bei der Erschaffung einer solchen Säurepfütze erleidet jeder, der sich innerhalb dieses Gebietes befindet Schaden entsprechend der Odemwaffe des Drachens (Reflexwurf halbiert). Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des betroffenen Gebiets beginnt erleidet Schaden, den sie aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. In jeder Runde halbiert sich die Anzahl der Trefferwürfel der Pfütze. Das tut sie solange, bis das Ergebnis der Halbierung kleiner als W6 wäre. Die Säurepfütze schwimmt auf Wasser und verursacht Schaden bei allem, was sich an der Wasseroberfläche befindet.

Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Schwarzer Drache erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat: Jugendlich – Dunkelheit (mit einem Radius von 3 m pro Altersstufe); Alt – Pflanzenwachstum; Ehrwürdig – Insektenplage.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Wasser atmen-
Sehr JungSumpfgänger-
JungMit Reptilien sprechen-
JugendlichDunkelheit-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz1.
ErwachsenerWasser verderben, Unheimliche Ausstrahlung3.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie5.
AltSäurebiss, Pflanzenwachstum7.
Sehr AltSR 15/Magie9.
EhrwürdigSäurepfütze, Insektenplage11.
WyrmSR 20/Magie13.
Großer WyrmReptilien bezaubern15.

Schwarze Drachen herrschen über die düstersten Sümpfe und Moore und sind die unbestrittenen Meister ihrer Domänen. Sie regieren durch Gewalt und Einschüchterung. Wer in der Reichweite eines Schwarzen Drachen lebt, lebt in Angst. Die Drachen richten sich in abgelegenen Sumpfgebieten ein; am liebsten leben sie in Höhlen am Grunde dunkler und stinkender Tümpel. Dort sammeln sie ihre schmutzigen Schätze und schlafen inmitten von Wurzeln und Erde. Schwarze Drachen mögen es, wenn ihr Fressen schon etwas verrottet ist, und lassen ihre Nahrung oft ein paar Tage in ihrem Tümpel liegen, bevor sie sie verspeisen. Bei Schätzen hingegen ziehen sie solche vor, die nicht verrotten und verfallen. Dementsprechend sind ihre Horte voller Münzen, Edelsteine, Schmuck und anderer Gegenstände aus Stein oder Metall.


Chromatischer Drache, Schwarz Jung


Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.


Junger schwarzer Drache HG 7

EP 3.200
CB Mittelgroßer Drache (Wasser)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 natürliche Rüstung)
TP 76 (8W12+24)
REF +8,WL +7, ZÄH +9
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (1W8+6), 2 Klauen +12 (1W6+4), 2 Flügel +7 (1W4+2)
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säure)


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +8; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +13, Heimlichkeit +16, Mit Tieren umgehen +8, Schwimmen +23, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.


Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.


Chromatischer Drache, Schwarz Erwachsen


Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.


Erwachsener schwarzer Drache HG 11

EP 12.800
CB Großer Drache (Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +1 GE, +18 natürliche Rüstung)
TP 161 (14W12+70)
REF +10, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +21 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 2 Flügel +15 (1W6+3), Schwanz +15 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W6 Säure), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Spontan – Dunkelheit (Radius 18 m)
Bekannte Zauber(ZS 3)
1. (6/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) - Ausbessern, Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 14, WE 17, CH 14,
GAB +14; KMB +22; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +19, Fliegen +12, Heimlichkeit +20, Mit Tieren umgehen +16, Schwimmen +32, Wahrnehmung +24, Wissen (arkanes) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.


Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.


Chromatischer Drache, Schwarz Ehrwürdig


Zischende grüne Säure tropft aus dem Maul und von den Fängen dieses schwarzgeschuppten, gehörnten Drachen.


Ehrwürdiger schwarzer Drache HG 16

EP 76.800
CB Riesiger Drache (Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +34
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 25)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 38 (-2 Größe, +30 natürliche Rüstung)
TP 297 (22W12+154)
REF +13, WIL +18, ZÄH +20
Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +32 (2W8+16 plus 4W6 Säure), 2 Klauen +31 (2W6+11), 2 Flügel +29 (1W8+5), Schwanz +29 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W6 Säure), Säurebiss, Säurepfütze (Radius 15 m), Wasser verderben
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22)
Beliebig oft – Dunkelheit (Radius 30 m), Insektenplage, Pflanzenwachstum
Bekannte Zauber (ZS 11)
5. (4/Tag) – Energiewand, Kältekegel (SG 19)
4. (7/Tag) – Arkanes Auge, Dimensionstür, Schwarze Tentakel
3. (7/Tag) – Heldenmut, Person festhalten (SG 17), Magie bannen, Verlangsamen (SG 17)
2. (7/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Schwarm herbeizaubern, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windgeflüster
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 18, WE 21, CH 18,
GAB +22; KMB +35; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Defensive Kampfweise, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +29, Fliegen +17, Heimlichkeit +23, Mit Tieren umgehen +26, Schwimmen +44, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +29, Wissen (Geographie) +29, Wissen (Geschichte) +29, Zauberkunde +29
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Mit Reptilien reden, Sumpfgänger, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Feuchtgebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Mit Reptilien reden (ZF) Ein mindestens junger Drache erhält die dauerhaft wirkende zauberähnliche Fähigkeit mit Reptilien zu reden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mit Tieren sprechen, wirkt aber nur auf Reptilien.


Säurebiss (ÜF) Ein alter Schwarzer Drache verursacht mit seinem Biss zusätzlich zum normalen Schaden 2W6 Punkte Säureschaden. Bei einem ehrwürdigen Schwarzen Drachen erhöht sich der angegebene Schaden auf 4W6 Punkte und bei einem Großen Wyrm auf 6W6 Punkte Säureschaden.

Säurepfütze (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Drache kann mit seiner Odemwaffe im Rahmen einer Standard-Aktion eine Säurepfütze erschaffen. Diese hat einen Radius von 1,50 m pro Alterskategorie des Drachen. Bei der Erschaffung einer solchen Säurepfütze erleidet jeder, der sich innerhalb dieses Gebietes befindet Schaden entsprechend der Odemwaffe des Drachens (Reflexwurf halbiert). Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb des betroffenen Gebiets beginnt erleidet Schaden, den sie aber mit einem Reflexwurf halbieren kann. In jeder Runde halbiert sich die Anzahl der Trefferwürfel der Pfütze. Das tut sie solange, bis das Ergebnis der Halbierung kleiner als W6 wäre. Die Säurepfütze schwimmt auf Wasser und verursacht Schaden bei allem, was sich an der Wasseroberfläche befindet.

Sumpfgänger (AF) Ein mindestens sehr junger Schwarzer Drache kann sich durch Moore und durch Treibsand bewegen, ohne einen Malus auf seine normale Bewegungsrate zu erleiden.

Wasser atmen (AF) Schwarze Drachen können unter Wasser ohne Einschränkungen atmen und ihre Odemwaffen, Zauber und andere Fähigkeiten einsetzen.

Wasser verderben (ZF)Ein erwachsener oder älterer Schwarzer Drache kann einmal pro Tag 270 Liter Wasser verderben. Dadurch wird es abgestanden und faul, wasseratmende Lebensformen können darin nicht mehr überleben. Diese Fähigkeit verdirbt alle Flüssigkeiten, die Wasser enthalten. Magische Gegenstände (z.B. Tränke) sowie Gegenstände, die sich im Besitz einer Kreatur befinden, verderben ebenfalls, falls ihnen ein Willenswurf misslingt (der SG entspricht dem der Unheimliche Ausstrahlung des Drachens). Diese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber, die Reichweite entspricht der Unheimliche Ausstrahlung des Drachen.


Chromatischer Drache, Weiß

Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.

Weißer Drache


RB Drache (Kälte)


GRUNDWERTE


HG 2; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 3W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +2; Odemwaffe Kegel, 2W4 Kälte
ST 11, GE 16, KO 13, IN 6, WE 9, CH 6


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.

Eiskerker (ZF) Ein Großer Wyrm kann mit einer Standard-Aktion eine Kreatur im Eis versinken lassen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Einkerkerung, gelingt aber nur, wenn das Ziel Kontakt mit einer eisbedeckten Oberfläche hat. Der Weiße Drache kann die Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen. Die Zauberstufe, auf der die Fähigkeit gewirkt wird, entspricht der Anzahl der Trefferwürfel des Drachen. Durch diese Fähigkeit eingesperrte Wesen können durch den Zauber Freiheitbefreit werden. Man kann sie auch durch Krafteinsatz aus dem Eis befreien (Härte 0, 360 TP). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Weißer Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jugendlich – Nebelwolke; Junger Erwachsener – Windstoß; Ehrwürdig – Eiswand; Großer Wyrm – Wetterkontrolle.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingEisschritt, Kältewesen-
Sehr JungSchneesicht-
JungEis formen-
JugendlichNebelwolke-
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, Windstoß-
ErwachsenerAura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltGefrierender Nebel5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigEiswand, Schneesturm9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmEiskerker, Wetterkontrolle13.

Von den meisten wird er für den schwächsten und wildesten unter den chromatischen Drachen gehalten, doch macht der Weiße Drache seinen Mangel an Schläue mit roher Brutalität wett. Weiße Drachen leben auf einsamen, eisigen Berggipfeln und auf arktischen Ebenen. Sie richten sich in glitzernden Höhlen voller Eis und Schnee ein und ziehen Nahrung vor, die vollständig gefroren ist.


Chromatischer Drache, Weiß Jung


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Junger weißer Drache HG 6

EP 2.400
CB Mittelgroßer Drache (Kälte)
INI +6; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürliche Rüstung)
TP 66 (7W12+21)
REF +7, WIL +5, ZÄH +8
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +11 (1W8+6), 2 Klauen +11 (1W6+4), 2 Flügel +6 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 16, 6W4 Kälteschaden)


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 8, WE 11, CH 8,
GAB +7; KMB +11; KMV 23 (27 gegenZu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Schwimmen +22, Wahrnehmung +12
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.


Chromatischer Drache, Weiß Erwachsen


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Erwachsener weißer Drache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Kälte (1,50 m, 1W6 Kälteschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 17)


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 26 (-1 Größe, +1 GE, +17 natürliche Rüstung)
TP 149 (13W12+65)
REF +9, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +20 (2W6+10/19-20), 2 Klauen +19 (1W8+7), 2 Flügel +14 (1W6+3), Schwanzschlag +14 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 21, 12W4 Kälte)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Beliebig oft – Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Kältestrahl, Magie entdecken, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 12, WE 15, CH 12,
GAB +13; KMB +21; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Schwimmen +31, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.


Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.


Chromatischer Drache, Weiß Ehrwürdig


Die Schuppen dieses Drachen sind schneeweiß. Sein Schädel wird von schlanken Hörnern gekrönt, zwischen denen eine dünne Haut wächst.


Ehrwürdiger weißer Drache HG 15

EP 51.200
CB Riesiger Drache (Kälte)
INI +4; Sinne Drachensinne, Schneesicht; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Kälte (3 m, 2W6 Kälteschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 37 (-2 Größe, +29 natürliche Rüstung)
TP 283 (21W12+147)
REF +14, WIL +16, ZÄH +19
Immunitäten Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +31 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +30 (2W6+11), 2 Flügel +25 (1W8+5), Schwanzschlag +25 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Gefrierender Nebel (3/Tag, SG 19), Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 27, 20W4 Kälteschaden), Schneesturm
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 21)
Beliebig oft – Eiswand (SG 17), Nebelwolke, Windstoß
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 17)
3. (7/Tag) – Blitz (SG 16), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Nebelwolke, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magische Aura, Schild, Schmieren (SG 14), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 16, WE 19, CH 16,
GAB +21; KMB +34; KMV 44 (48 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +27, Fliegen +16, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +32, Schwimmen +43, Wahrnehmung +32, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Geschichte) +27, Zauberkunde +27
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Eis formen, Eisschritt


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifacher


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Kälte (ÜF) Ein erwachsener Weißer Drache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m Radius um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines alten Drachens vergrößert den Radius auf 3 m. Der durch die Aura eines ehrwürdigen Drachens verursachte Schaden erhöht sich auf 2W6.

Gefrierender Nebel (ZF) Ein alter Weißer Drache kann diese Fähigkeit dreimal pro Tag anwenden. Sie funktioniert ähnlich wie der Zauber Säurenebel, verursacht aber Kälte- statt Säureschaden. Außerdem bildet sich auf jeder Oberfläche, die der Nebel berührt, eine Glatteisschicht, welche dieselbe Wirkung wie der Zauber Schmieren erzeugt. Der Drache selbst ist dank seiner Fähigkeit Eisschritt gegen diesen Effekt immun. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Eis formen (ÜF) Ein junger Weißer Drache kann Schnee und Eis nach Belieben formen. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Stein formen, wirkt aber nur auf Schnee und Eis, nicht auf Stein. Die Zauberstufe des Weißen Drachen in Bezug auf diesen Effekt entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel.


Eisschritt (AF) Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Spinnenklettern. Allerdings muss die Oberfläche, die der Drache erklimmt, eisbedeckt sein. Der Drache kann sich mit dieser Fähigkeit über Eisflächen ohne Bewegungsmalus hinweg bewegen. Auch muss er keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um auf dem Eis zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.

Schneesicht (AF) Ein sehr junger Weißer Drache lernt, im Schnee perfekt zu sehen. Der Weiße Drache erleidet keine Mali auf Würfe auf Wahrnehmung, während er sich in schneereichen Umgebungen aufhält.

Schneesturm (ÜF) Ein ehrwürdiger Weißer Drache kann mit seiner Odemwaffe einen Schneesturm in seiner Umgebung erzeugen. Diese Aktion wird als Standard-Aktion ausgeführt. Ihr Einsatz erzeugt in einem Umkreis von 15 m Radius um den Drachen herum eine Minute lang schweren Schneefall. Der Schnee verlangsamt Bewegungen (4 Felder Bewegungsrate pro betretenem Feld) und behindert die Sicht auf die selbe Weise wie Nebel.


Metalldrache, Bronze

Dieser wendige Drache ist von glanzlosen metallischen Schuppen bedeckt, deren Farbspektrum von leuchtender Bronze bis hin zu scheckigem Blau reicht.

Bronzedrache


RG Drache (Wasser)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Linie, 2W6 Elektrizitätsschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küstengebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Elektrizität (ÜF) Ein mindestens alter Bronzedrache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Bronzedrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Bronzedrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens junger Bronzedrache kann 3/Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Gezeitenwelle (ÜF) Ein Bronzedrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion die See sich zu einer hohen Welle auftürmen lassen und damit seine Feinde zerschmettern. Diese Fähigkeit wirkt auf ein 36 m langes Stück Küstengebiet und betrifft alle Kreaturen innerhalb von 12 m Abstand zum Ufer. Behandle die Ziele so, als ob sie von einer Lawine getroffen worden wären und sich im Verschüttungsbereich befänden. Der SG für den Rettungswurf, um den dadurch verursachten Schaden zu halbieren entspricht dem der Odemwaffe des Drachen. Wesen, denen der Wurf misslingt, erleiden vollen Schaden und werden in der Runde, nachdem sie von der Welle getroffen wurden, 18 m weit ins Meer gespült und 6 m unter die Meeresoberfläche gezogen.

Odem der Abstoßung (ÜF) Anstelle einer Linie aus Elektrizität kann ein Bronzedrache mit seiner Odemwaffe auch einen Kegel aus Abstoßungsgas erzeugen. Betroffene Ziele müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, dürfen sie für 1W6 plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen nichts anderes mehr tun, als sich von dem Drachen weg zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt.

Wasser atmen (AF) Bronzedrachen atmen Wasser und können unter Wasser ihre Odemwaffe, ihre Zauber und anderen Fähigkeiten einsetzen.

Wellenherrschaft (ÜF) Pro Altersstufe kann ein jugendlicher Bronzedrache sich jeden Tag 10 Minuten lang gemeinsam mit allen Wesen oder Seefahrzeugen im Umkreis von 15 m im Wasser mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.

Strudel (AF) Einmal pro Tag kann ein mindestens Ehrwürdiger Bronzedrache mit einer Standard-Aktion einen Strudel wie ein Älterer Wasserelementar erzeugen. Pro Altersstufe kann der Bronzedrache diesen Wirbel eine Runde lang aufrecht erhalten.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Bronzedrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr jung – Mit Tieren sprechen; Jugendlich – Nahrung und Wasser erschaffen; Erwachsen – Nebelwolke; Alt – Gedanken wahrnehmen; Ehrwürdig – Wasser kontrollieren; Großer Wyrm – Wetterkontrolle.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Odem der Abstoßung, Wasser atmen-
Sehr JungMit Tieren sprechen-
JungGestalt wechsel-
JugendlichNahrung und Wasser erschaffen, -
Wellenherrschaft
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz, -
ErwachsenerNebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung1.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie3.
AltAura der Elektrizität, Gedanken wahrnehmen5.
Sehr AltSR 15/Magie7.
EhrwürdigWasser kontrollieren, Strudel9.
WyrmSR 20/Magie11.
Großer WyrmGezeitenwelle, Wetterkontrolle13.

Bronzedrachen sind dafür bekannt, dass sie sich mit Reisenden und Abenteurern verbünden, wenn deren Sache und Belohnung richtig und gerecht sind.


Metalldrache, Bronze Jung


Dieser wendige Drache ist von glanzlosen metallischen Schuppen bedeckt, deren Farbspektrum von leuchtender Bronze bis hin zu scheckigem Blau reicht.


Junger Bronzedrache HG 9

EP 6.400
RG Großer Drache (Wasser)
INI +1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürliche Rüstung)
TP 95 (10W12+30)
REF +8, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +14 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Abstoßung, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W6 Elektrizitätsschaden)
**Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Resistenz


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Fliegen +8, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +20, Schwimmen +26, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küstengebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens junger Bronzedrache kann 3/Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Abstoßung (ÜF) Anstelle einer Linie aus Elektrizität kann ein Bronzedrache mit seiner Odemwaffe auch einen Kegel aus Abstoßungsgas erzeugen. Betroffene Ziele müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, dürfen sie für 1W6 plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen nichts anderes mehr tun, als sich von dem Drachen weg zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt.

Wasser atmen (AF) Bronzedrachen atmen Wasser und können unter Wasser ihre Odemwaffe, ihre Zauber und anderen Fähigkeiten einsetzen.


Metalldrache, Bronze Erwachsen


Dieser wendige Drache ist von glanzlosen metallischen Schuppen bedeckt, deren Farbspektrum von leuchtender Bronze bis hin zu scheckigem Blau reicht.


Erwachsener Bronzedrache HG 13

EP 25.600
RG Riesiger Drache (Wasser)
INI +0; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +28
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürliche Rüstung)
TP 184 (16W12+80)
REF +10, WIL +15, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Abstoßung, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Elektrizitätsschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen, Nahrung und Wasser erschaffen, Nebelwolke
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Verlangsamen (SG 18)
2. (7/Tag) – Spiegelbilder, Verschwimmen, Windstoß
1. (8/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Resistenz, zwei weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +24, Einschüchtern +24, Fliegen +11, Mit Tieren umgehen +21, Motiv erkennen +28, Schwimmen +35, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Geographie) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, zwei weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Wasser atmen, Wellenherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küstengebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens junger Bronzedrache kann 3/Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Abstoßung (ÜF) Anstelle einer Linie aus Elektrizität kann ein Bronzedrache mit seiner Odemwaffe auch einen Kegel aus Abstoßungsgas erzeugen. Betroffene Ziele müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, dürfen sie für 1W6 plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen nichts anderes mehr tun, als sich von dem Drachen weg zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt.

Wasser atmen (AF) Bronzedrachen atmen Wasser und können unter Wasser ihre Odemwaffe, ihre Zauber und anderen Fähigkeiten einsetzen.

Wellenherrschaft (ÜF) Pro Altersstufe kann ein jugendlicher Bronzedrache sich jeden Tag 10 Minuten lang gemeinsam mit allen Wesen oder Seefahrzeugen im Umkreis von 15 m im Wasser mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.


Metalldrache, Bronze Ehrwürdig


Dieser wendige Drache ist von glanzlosen metallischen Schuppen bedeckt, deren Farbspektrum von leuchtender Bronze bis hin zu scheckigem Blau reicht.


Ehrwürdiger Bronzedrache HG 18

EP 153.600
RG Gigantischer Drache (Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +38
Aura Aura der Elektrizität, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürliche Rüstung)
TP 324 (24W12+168)
REF +13, WIL +21, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +32 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +32 (2W8+12/19-20), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Abstoßung, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Elektrizitätsschaden), Schwanzstreich, Strudel
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24)
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Mit Tieren sprechen, Nahrung und Wasser erschaffen, Nebelwolke, Wasser kontrollieren
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Statue, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag) – Ablenkung, Mächtige Magie bannen, Masseneinflüsterung (SG 23)
5. (7/Tag) – Ausspähende Augen, Behindernde Hand, Fortschicken, Gedankennebel (SG 22), Teleportieren
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Fester Nebel, Steinhaut
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 20), Heldenmut, Magie bannen, Verlangsamen (SG 20)
2. (8/Tag) – Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 19), Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windstoß
1. (8/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Resistenz, zwei weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +24; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klaue) Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +34, Einschüchtern +34, Fliegen +10, Heilkunde +34, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +31, Motiv erkennen +38, Schwimmen +47, Wahrnehmung +38, Wissen (Arkanes) +34, Wissen (Geographie) +34, Wissen (Geschichte) +34, Zauberkunde +34
Sprachen Aqual, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, 3 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Strudel, Wasser atmen, Wellenherrschaft


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küstengebiete
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein mindestens alter Bronzedrache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Bronzedrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Bronzedrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens junger Bronzedrache kann 3/Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Abstoßung (ÜF) Anstelle einer Linie aus Elektrizität kann ein Bronzedrache mit seiner Odemwaffe auch einen Kegel aus Abstoßungsgas erzeugen. Betroffene Ziele müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, dürfen sie für 1W6 plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen nichts anderes mehr tun, als sich von dem Drachen weg zu bewegen. Dabei handelt es sich um einen geistesbeeinflussenden Zwangeffekt.

Wasser atmen (AF) Bronzedrachen atmen Wasser und können unter Wasser ihre Odemwaffe, ihre Zauber und anderen Fähigkeiten einsetzen.

Wellenherrschaft (ÜF) Pro Altersstufe kann ein jugendlicher Bronzedrache sich jeden Tag 10 Minuten lang gemeinsam mit allen Wesen oder Seefahrzeugen im Umkreis von 15 m im Wasser mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.

Strudel (AF) Einmal pro Tag kann ein mindestens Ehrwürdiger Bronzedrache mit einer Standard-Aktion einen Strudel wie ein Älterer Wasserelementar erzeugen. Pro Altersstufe kann der Bronzedrache diesen Wirbel eine Runde lang aufrecht erhalten.


Metalldrache, Gold

Goldene Schuppen bedecken den Körper dieses majestätischen Drachen. Über seinen weisen und durchdringenden Augen wächst eine königliche Krone aus gebogenen Hörnern.

Golddrache


RG Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 7; Größe Klein; Trefferwürfel 8W12
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +7; Odemwaffe Kegel, 2W10 Feuerschaden
ST 17, GE 14, KO 15, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura des Feuers (ÜF) Ein Golddrache der Alterskategorie Alt oder älter ist von einer Aura aus hoher Hitze umgeben, die er spontan aktivieren oder unterdrücken kann. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Golddrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Golddrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Edelsteine entdecken (ZF) Ein mindestens junger Golddrache kann dreimal pro Tag Edelsteine entdecken. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Gegenstand aufspüren, kann aber nur dazu verwendet werden, Edelsteine zu finden.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Golddrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Glück (ZF) Einmal pro Tag kann ein mindestens erwachsener Golddrache einen Edelstein berühren (meistens ist dieser in die Schuppenhaut des Drachens eingebettet) und ihn mit einer glückbringenden Wirkung verzaubern. Solange der Drache den Edelstein trägt, erhalten er und jede andere gute Kreatur in einem Umkreis von 3 m Radius pro Altersstufe einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Gibt der Drache einen so verzauberten Stein einem anderen Wesen, erhält nur der neue Träger den Bonus. Dieser Effekt dauert 1W3 plus 3 Stunden pro Altersstufe des Drachen an. Die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Göttlicher Beistand (ZF) Einmal pro Woche kann ein Golddrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, die himmlischen Mächte um Hilfe anrufen. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Wunder.

Odem der Schwächung (ÜF) Anstelle eines Feuerkegels kann ein Golddrache auch einen Kegel eines schwächenden Gases ausstoßen. Kreaturen, die sich innerhalb des Kegels befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, erleiden sie einen Punkt Stärkeschaden pro Altersstufe des Drachen (ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden).

Schnelles Fliegen (AF) Die Flugbewegungsrate eines mindestens jungen Golddrachen entspricht der eines um eine Größenkategorie größeren Drachen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Golddrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Seine Zauberstufe für diese Fähigkeiten entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel. Die SG aller Rettungswürfe gegen diese Effekte basieren auf Charisma. Der Golddrache kann diese Fähigkeiten beliebig oft einsetzen. Sehr jung – Böses entdecken; Jugendlich – Segen; Erwachsen – Tageslicht; Alt – Geas/Auftrag; Ehrwürdig – Sonnenfeuer; Großer Wyrm – Sechster Sinn.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingOdem der Schwächung-
Sehr JungBöses entdecken, Gestalt wechseln-
JungEdelsteine entdecken, Schnelles Fliegen1.
JugendlichSegnen3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerGlück, Tageslicht, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltAura des Feuers, Geas/Auftrag11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigSonnenfeuer15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmGöttlicher Beistand, Sechster Sinn19.
* Ein Golddrache kann Klerikerzauber wie arkane Zauber wirken.

Golddrachen sind der Inbegriff der Tugend. Andere Metalldrachen verehren ihre goldenen Verwandten als Agenten göttlicher Mächte und Vorbilder ihrer Art und suchen sie oft auf, um nach Rat oder Hilfe zu fragen.


Metalldrache, Gold Jung


Goldene Schuppen bedecken den Körper dieses majestätischen Drachen. Über seinen weisen und durchdringenden Augen wächst eine königliche Krone aus gebogenen Hörnern.


Junger Golddrache HG 11

EP 12.800
RG Großer Drache (Feuer)
INI +1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (-1 Größe, +1 GE, +13 natürliche Rüstung)
TP 126 (12W12+48)
REF +9, WIL +13, ZÄH +12
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +18 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7/19-20), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Schwächung, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 20, 6W10 Feuerschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Magierrüstung, Schild
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 19, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +18, Fliegen +10, Heilkunde +18, Motiv erkennen +22, Schwimmen +30, Wahrnehmung +22, Wissen (Lokales) +18, Wissen (Religion) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Edelsteine entdecken, Gestalt wechseln, Schnelles Fliegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Edelsteine entdecken (ZF) Ein mindestens junger Golddrache kann dreimal pro Tag Edelsteine entdecken. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Gegenstand aufspüren, kann aber nur dazu verwendet werden, Edelsteine zu finden.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Golddrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Schwächung (ÜF) Anstelle eines Feuerkegels kann ein Golddrache auch einen Kegel eines schwächenden Gases ausstoßen. Kreaturen, die sich innerhalb des Kegels befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, erleiden sie einen Punkt Stärkeschaden pro Altersstufe des Drachen (ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden).

Schnelles Fliegen (AF) Die Flugbewegungsrate eines mindestens jungen Golddrachen entspricht der eines um eine Größenkategorie größeren Drachen.


Metalldrache, Gold Erwachsen


Goldene Schuppen bedecken den Körper dieses majestätischen Drachen. Über seinen weisen und durchdringenden Augen wächst eine königliche Krone aus gebogenen Hörnern.


Erwachsener Golddrache HG 15

EP 51.200
RG Riesiger Drache (Feuer)
INI +0; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürliche Rüstung)
TP 225 (18W12+108)
REF +11, WIL +18, ZÄH +17
Immunität Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 75 m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +26 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +26 (2W6+10/19-20), 2 Flügel +24 (1W8+5), Schwanzschlag +24 (2W6+15)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Schwächung, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 25, 12W10 Feuerschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18)
Beliebig oft – Böses entdecken, Segnen, Tageslicht
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Gebet, Magie bannen
2. (7/Tag) – Beistand, Energien widerstehen, Mittelschwere Wunden heilen (SG 17)
1. – Alarm, Göttliche Gunst, Magierrüstung, Schild, Schild des Glaubens
0. – Ausbessern, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren, drei weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +18; KMB +30; KMV 40 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss,Klaue), Wachsamkeit, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Diplomatie +26, Fliegen +13, Heilkunde +26, Motiv erkennen +30, Schwimmen +39, Wahrnehmung +30, Wissen (Adel) +26, Wissen (Arkanes) +26, Wissen (Lokales) +26, Wissen (Religion) +26, Zauberkunde +26
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 3 weitere wählbare Sprachen
Besondere Eigenschaften Edelsteine entdecken, Gestalt wechseln, Glück, Schnelles Fliegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Edelsteine entdecken (ZF) Ein mindestens junger Golddrache kann dreimal pro Tag Edelsteine entdecken. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Gegenstand aufspüren, kann aber nur dazu verwendet werden, Edelsteine zu finden.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Golddrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Glück (ZF) Einmal pro Tag kann ein mindestens erwachsener Golddrache einen Edelstein berühren (meistens ist dieser in die Schuppenhaut des Drachens eingebettet) und ihn mit einer glückbringenden Wirkung verzaubern. Solange der Drache den Edelstein trägt, erhalten er und jede andere gute Kreatur in einem Umkreis von 3 m Radius pro Altersstufe einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Gibt der Drache einen so verzauberten Stein einem anderen Wesen, erhält nur der neue Träger den Bonus. Dieser Effekt dauert 1W3 plus 3 Stunden pro Altersstufe des Drachen an. Die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.


Odem der Schwächung (ÜF) Anstelle eines Feuerkegels kann ein Golddrache auch einen Kegel eines schwächenden Gases ausstoßen. Kreaturen, die sich innerhalb des Kegels befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, erleiden sie einen Punkt Stärkeschaden pro Altersstufe des Drachen (ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden).

Schnelles Fliegen (AF) Die Flugbewegungsrate eines mindestens jungen Golddrachen entspricht der eines um eine Größenkategorie größeren Drachen.


Metalldrache, Gold Ehrwürdig


Goldene Schuppen bedecken den Körper dieses majestätischen Drachen. Über seinen weisen und durchdringenden Augen wächst eine königliche Krone aus gebogenen Hörnern.


Ehrwürdiger Golddrache HG 20

EP 307.200
RG Gigantischer Drache (Feuer)
INI -1; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +40
Aura Aura des Feuers, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürliche Rüstung)
TP 377 (26W12+208)
REF +14, WIL +24, ZÄH +23
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 31
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +36 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +36 (2W8+14/19-20), 2 Flügel +34 (2W6+7/19-20), Schwanzschlag +34 (2W8+21/19-20)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Schwächung, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 31, 20W10 Feuerschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26)
Beliebig oft – Magie entdecken, Geas/Auftrag, Segnen, Sonnenfeuer (SG 25), Tageslicht
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Auferstehung
6. (7/Tag) – Antimagisches Feld, Mächtige Magie bannen, Heilung
5. (7/Tag) – Böses bannen, Ebenenwechsel, Teleportieren, Wahrer Blick
4. (7/Tag) – Genesung, Immunität gegen Zauber, Steinhaut, Weissagung
3. (7/Tag) – Gebet, Hast, Magie bannen, Unsichtbarkeit aufheben
2. (8/Tag) – Beistand, Energien widerstehen, Geringere Genesung, Mittelschwere Wunden heilen, Stille
1. (8/Tag) – Alarm, Göttliche Gunst, Magierrüstung, Schild, Schild des Glaubens
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren, sechs weitere Zauber


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +26; KMB +44; KMV 53 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schnell zaubern, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue, Flügel, Schwanz), Wachsamkeit, Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Diplomatie +36, Fliegen +13, Heilkunde +36, Motiv erkennen +40, Schwimmen +51, Wahrnehmung +40, Wissen (Adel) +36, Wissen (Arkanes) +36, Wissen (Ebenen) +36, Wissen (Geschichte) +36, Wissen (Lokales) +36, Wissen (Religion) +36, Zauberkunde +36
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, 5 weitere wählbare Sprachen
Besondere Eigenschaften Edelsteine entdecken, Gestalt wechseln, Glück, Schnelles Fliegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Ebenen
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura des Feuers (ÜF) Ein Golddrache der Alterskategorie Alt oder älter ist von einer Aura aus hoher Hitze umgeben, die er spontan aktivieren oder unterdrücken kann. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Drachen herum, erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines Ehrwürdigen Golddrachen vergrößert sich auf 3 m. Erreicht ein Golddrache die Alterskategorie Großer Wyrm, erhöht sich der Schaden auf 2W6.

Edelsteine entdecken (ZF) Ein mindestens junger Golddrache kann dreimal pro Tag Edelsteine entdecken. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber Gegenstand aufspüren, kann aber nur dazu verwendet werden, Edelsteine zu finden.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Golddrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Glück (ZF) Einmal pro Tag kann ein mindestens erwachsener Golddrache einen Edelstein berühren (meistens ist dieser in die Schuppenhaut des Drachens eingebettet) und ihn mit einer glückbringenden Wirkung verzaubern. Solange der Drache den Edelstein trägt, erhalten er und jede andere gute Kreatur in einem Umkreis von 3 m Radius pro Altersstufe einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Gibt der Drache einen so verzauberten Stein einem anderen Wesen, erhält nur der neue Träger den Bonus. Dieser Effekt dauert 1W3 plus 3 Stunden pro Altersstufe des Drachen an. Die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.


Odem der Schwächung (ÜF) Anstelle eines Feuerkegels kann ein Golddrache auch einen Kegel eines schwächenden Gases ausstoßen. Kreaturen, die sich innerhalb des Kegels befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, erleiden sie einen Punkt Stärkeschaden pro Altersstufe des Drachen (ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden).

Schnelles Fliegen (AF) Die Flugbewegungsrate eines mindestens jungen Golddrachen entspricht der eines um eine Größenkategorie größeren Drachen.


Metalldrache, Kupfer

Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.

Kupferdrache


CG Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Säure
ST 11, GE 16, KO 13, IN 12, WE 13, CH 12


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Verlangsamung (ÜF) Ein mindestens alter Kupferdrache wird von einer Aura der Verlangsamung umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt dieser Wurf, sind sie eine Runde lang von dem Zauber Verlangsamen betroffen. Bei ehrwürdigen Drachen vergrößert sich der Wirkungsbereich auf 3 m. Bei Drachen, die die Altersstufe Großer Wyrm erreicht haben, verlängert sich die Wirkungsdauer für diejenigen, denen der Willenswurf misslingt, auf 1W4 Runden. Der SG des Willenswurf entspricht dem der Odemwaffe des Drachen. Kupferdrachen können diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion spontan unterdrücken oder aktivieren.

Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.

Massengelächter (ZF) Ein ehrwürdiger Kupferdrache kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen fantastischen Witz erzählen. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 3 m pro Altersstufe des Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, lachen sie eine Runde lang pro Altersstufe des Drachen, als seien sie der Wirkung des Zaubers Fürchterlicher Lachanfallunterworfen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.

Tödlicher Scherz (ZF) Einmal pro Tag kann ein Kupferdrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, mit einer Standard-Aktion einen tödlichen Witz erzählen. Diese Fähigkeit wirkt auf ein einzelnes Ziel und entspricht dem Zauber Wort der Macht: Tod. Bei der Fähigkeit handelt es sich um einen sprachabhängigen Schalleffekt.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Kupferdrache erhält folgendezauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr Jung – Schmieren; Jugendlich – Fürchterlicher Lachanfall; Erwachsen – Stein formen; Alt – Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln; Ehrwürdig – Steinwand; Großer Wyrm – Erde bewegen.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Säure, Odem der Verlangsamung, Felsenklettern-
Sehr JungSchmieren-
JungReflexbewegung1.
JugendlichFallenmeister, Fürchterlicher Lachanfall3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerStein formen, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura der Verlangsamung, Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigMassengelächter, Steinwand15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmErde bewegen, Tödlicher Scherz19.

Dieser skurille Drache verbringt einen Großteil seiner Zeit mit dem Kampf und versucht, seine Gegner zu ärgern und zu frustrieren.


Metalldrache, Kupfer Jung


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Junger Kupferdrache HG 8

EP 4.800
CG Mittelgroßer Drache (Erde)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, +10 natürliche Rüstung)
TP 85 (9W12+27)
REF +8, WIL +8, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Felsenklettern
Nahkampf Biss +13 (1W8+6/19-20), 2 Klauen +13 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung (9 m-Kegel, SG 17, Verlangsamen 1W6+3 Runden), Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Beliebig oft – Schmieren (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Stilles Trugbild (SG 13)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Licht, Magie entdecken


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 14, WE 15, CH 14,
GAB +9; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +11, Bluffen +14, Fliegen +14, Handwerk (Fallen) +14, Heimlichkeit +14, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Metalldrache, Kupfer Erwachsen


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Erwachsener Kupferdrache HG 12

EP 19.200
CG Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +19 natürliche Rüstung)
TP 172 (15W12+75)
REF +10, WIL +13, ZÄH +14
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend); Felsenklettern
Nahkampf Biss +21 (2W6+10/19-20), 2 Klauen +21 (1W8+7/19-20), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Verlangsamung, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W6 Säureschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15)
Beliebig oft – Fürchterlicher Lachanfall (SG 16), Schmieren (SG 15), Stein formen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Mächtiges Trugbild (SG 17), Magie bannen
2. (7/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Phantomfalle, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Identifizieren, Magisches Geschoss, Schild, Stilles Trugbild (SG 15)
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 18, WE 19, CH 18,
GAB +15; KMB +23; KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Verbessertes Zu-Fall-bringen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +19, Bluffen +22, Diplomatie +22, Fliegen +13, Handwerk (Fallen) +28, Heimlichkeit +15, Magischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +22, Wahrnehmung +22, Zauberkunde +22
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallenmeister


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.


Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Metalldrache, Kupfer Ehrwürdig


Von seinem mit Hörnern gekrönten Schädel bis hin zu seinem gezackten Schwanz ist dieser Drache mit seinen langen Schwingen von leuchtenden, glänzenden Kupferschuppen bedeckt.


Ehrwürdiger Kupferdrache HG 17

EP 102.400
CG Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Verlangsamung, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 39 (-2 Größe, +31 natürliche Rüstung)
TP 310 (23W12+161)
REF +13, WIL +19, ZÄH +20
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung; Immunitäten Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend); Felsenklettern
Nahkampf Biss +32 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +32 (2W6+11/19-20), 2 Flügel +27 (1W8+5), Schwanzschlag +27 (2W6+16)
Angriffsfläche 4.50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Massengelächter, Odem der Verlangsamung, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 28, 20W6 Säureschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23)
Beliebig oft – Fels zu Schlamm verwandeln, Fürchterlicher Lachanfall (SG 18), Schmieren (SG 17), Stein formen, Steinwand, Schlamm zu Fels verwandeln
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Gegenstand teleportieren (SG 23), Schwerkraft umkehren
6. (7/Tag) – Ablenkung, Antimagisches Feld, Vorbestimmtes Trugbild (SG 23)
5. (7/Tag) – Gedankennebel (SG 21), Teleportieren, Verständigung, Verwandlung
4. (7/Tag) – Regenbogenmuster, Stein formen, Steinhaut, Verwirrung
3. (7/Tag) – Einflüsterung (SG 19), Hast, Magie bannen, Zungen
2. (7/Tag) – Feuerwerk, Glitzerstaub (SG 18), Phantomfalle, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Magische Aura, Rascher Rückzug, Schild, Stilles Trugbild (SG 18), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 22, WE 23, CH 22,
GAB +23; KMB +36; KMV 46 (50 gegen ZuFall-bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zauberfokus (Illusion)
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +29, Bluffen +32, Diplomatie +32, Fliegen +18, Handwerk (Fallen) +42, Heimlichkeit +18, Magischen Gegenstand benutzen +32, Motiv erkennen +32, Wahrnehmung +32, Wissen (Geographie) +32, Wissen (Geschichte) +32, Zauberkunde +32
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallenmeister


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Verlangsamung (ÜF) Ein mindestens alter Kupferdrache wird von einer Aura der Verlangsamung umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt dieser Wurf, sind sie eine Runde lang von dem Zauber Verlangsamen betroffen. Bei ehrwürdigen Drachen vergrößert sich der Wirkungsbereich auf 3 m. Bei Drachen, die die Altersstufe Großer Wyrm erreicht haben, verlängert sich die Wirkungsdauer für diejenigen, denen der Willenswurf misslingt, auf 1W4 Runden. Der SG des Willenswurf entspricht dem der Odemwaffe des Drachen. Kupferdrachen können diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion spontan unterdrücken oder aktivieren.

Fallenmeister (AF) Ein mindestens jugendlicher Kupferdrache erhält einen Bonus von +1 pro Altersstufe auf alle Würfe auf Handwerk (Fallen) sowie auf alle Würfe auf Wahrnehmung, die er ausführt, um eine Falle zu finden. Sobald er die Altersstufe Älterer Erwachsener erreicht, kann er außerdem die Fertigkeit Mechanismus ausschalten dazu einsetzen, magische Fallen zu entschärfen. Dieser Effekt entspricht der Klassenfertigkeit Fallen finden des Schurken.

Massengelächter (ZF) Ein ehrwürdiger Kupferdrache kann einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen fantastischen Witz erzählen. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 3 m pro Altersstufe des Drachen müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, lachen sie eine Runde lang pro Altersstufe des Drachen, als seien sie der Wirkung des Zaubers Fürchterlicher Lachanfallunterworfen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 6. Grads.

Odem der Verlangsamung (ÜF) Anstelle einer Säurelinie kann ein Kupferdrache einen Kegel aus verlangsamendem Gas ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Kegel befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, werden sie (wie durch den Zauber Verlangsamen) für 1W6 Runden plus eine Runde pro Altersstufe des Drachen verlangsamt.

Reflexbewegung (AF) Ein mindestens junger Kupferdrache hält immer nach einem Hinterhalt Ausschau und kann daher niemals auf dem falschen Fuß erwischt werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Schurkenfähigkeit des gleichen Namens.

Felsenklettern (AF) Ein Kupferdrache kann über steinige Oberflächen klettern, als ob er den Zauber Spinnenklettern benutzen würde.


Metalldrache, Messing

Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.

Messingdrache


CG Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 18 m, Graben 9 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Linie, 2W4 Feuerschaden
ST 11, GE 16, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura des Feuers (ÜF) Ein mindestens alter Messingdrache ist von einer Aura hoher Hitze umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen erleiden zu Beginn seines Zuges1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Messingdrachens vergrößert ihren Umkreis auf 3 m. Der Schaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem Großen Wyrm auf 2W6. Der Drache kann diese Aura spontan aktivieren oder unterdrücken.

Dschinn herbeizaubern (ZF) Diese Fähigkeit kann von einem Messingdrachen eingesetzt werden, sobald er die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat. Sie wirkt wie ein Monster herbeizaubern, beschwört aber einen adeligen Dschinn. Die Fähigkeit ist das Äquivalent zu einem Zauber des 9. Grades.

Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Vollen Aktion kann ein mindestens ehrwürdiger Messingdrache einmal am Tag einen Sandsturm entstehen lassen. Dieser Sturm hat einen Radius von 2 km und dauert 1 Minute pro Altersstufe des Drachen lang. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Sandsturm, der dadurch erzeugte Sandsturm wird aber von weiteren Windböen von der Stärke eines Windsturm begleitet.

Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Messingdrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr jung – Mit Tieren sprechen; Jugendlich – Elementen trotzen; Erwachsen – Einflüsterung; Alt – Windkontrolle; Ehrwürdig – Wetterkontrolle; Großer Wyrm – Wirbelwind.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingFeuerwesen, Odem des Schlafs-
Sehr JungMit Tieren sprechen-
JungSand bewegen1.
JugendlichElementen trotzen,Wüstenwind3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerEinflüsterung, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltAura des Feuers, Windkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigSandsturm, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmDschinn herbeizaubern, Wirbelwind19.

Messingdrachen sind vollendete Gesellschafter und ziehen es vor zu reden statt zu kämpfen. Meist lassen sie sich in der Nähe humanoider Siedlungen nieder, wo sie die neuesten Neuigkeiten und Gerüchte mitbekommen können.


Metalldrache, Messing Jung


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Junger Messingdrache HG 7

EP 3.200
CG Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +6; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 natürliche Rüstung)
TP 76 (8W12+24)
REF +8, WIL +7, ZÄH +9
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m
Nahkampf Biss +12 (1W8+6). 2 Klauen +12 (1W6+4), 2 Flügel +7 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem des Schlafs, Odemwaffe (18 m-Linie, SG 17, 6W4 Feuerschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
Beliebig oft – Mit Tieren sprechen
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Person bezaubern (SG 13), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +8; KMB +12; KMV 24
Talente Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +12, Fliegen +13, Heilkunde +12, Motiv erkennen +14, Sprachenkunde +12, Wahrnehmung +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 8 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.


Metalldrache, Messing Erwachsen


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Erwachsener Messingdrache HG 11

EP 12.800
CG Großer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +24
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 27 (-1 Größe, +1 GE, +18 natürliche Rüstung)
TP 161 (14W12+70)
REF +10, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m
Nahkampf Biss +20 (2W6+10), 2 Klauen +20 (1W8+7), 2 Flügel +15 (1W6+3), Schwanzschlag +15 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem des Schlafs, Odemwaffe (24 m-Linie, SG 22, 12W4 Feuerschaden), Wüstenwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Elementen trotzen, Mit Tieren sprechen
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Person festhalten (SG 18), Zungen
2. (7/Tag) – Gedanken wahrnehmen (SG 15), Gestalt verändern, Unsichtbares sehen
1. (7/Tag) – Alarm, Bauchreden, Person festhalten (SG 16), Schild, Schutz vor Bösem
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +22; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Schweben, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +20, Diplomatie +20, Fliegen +12, Heilkunde +20, Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +24, Sprachenkunde +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +24, Zauberkunde +20
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 14 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.


Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.


Metalldrache, Messing Ehrwürdig


Auf dem Kopf dieses Drachen wächst eine Krone aus nach hinten gebogenen Hörnern, die bis auf den langen Hals und den schlangenähnlichen Messingkörper reichen.


Ehrwürdiger Messingdrache HG 16

EP 76.800
CG Riesiger Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +34
Aura Aura des Feuers (3 m, 1W6 Feuer), Unheimliche Ausstrahlung
(90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 38 (-2 Größe, +30 natürliche Rüstung)
TP 297 (22W12+154)
REF +13, WIL +18, ZÄH +20
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 9 m
Nahkampf Biss +31 (2W8+16), 2 Klauen +31 (2W6+11), 2 Flügel +29 (1W8+5), Schwanzschlag +29 (2W6+16)
Angriffsfläche 4.50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem des Schlafs, Odemwaffe 30 m-Linie, SG 28, 20W4 Feuer), Sandsturm, Wüstenwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22)
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Elementen trotzen, Mit Tieren sprechen, Wetterkontrolle, Windkontrolle
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (4/Tag) – Mächtiges Teleportieren, Wort der Macht: Blindheit
6. (6/Tag) – Geas/Auftrag, Kräftige Hand, Mächtige Magie bannen
5. (7/Tag) – Arkane Spiegelung, Kontakt zu anderen Ebenen, Person beherrschen (SG 22)
4. (7/Tag) – Dimensionsanker, Kreatur aufspüren, Monster bezaubern (SG 21), Verwirrung (SG 21)
3. (7/Tag) – Heldenmut, Person festhalten (SG 20), Standort vortäuschen, Zungen
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Gegenstand aufspüren, Unsichtbares sehen
1. (8/Tag) – Alarm, Bauchreden, Person bezaubern (SG 18), Schild, Schutz vor Bösem
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 33, GE 10, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +22; KMB +35; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Wachsamkeit, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +30, Diplomatie +30, Fliegen +17, Heilkunde +30, Heimlichkeit +3, Motiv erkennen +34, Sprachenkunde +30, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Geschichte) +30, Wissen (Lokales) +30, Zauberkunde +30
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache sowie beliebige 22 weitere Sprachen
Besondere Eigenschaften Sand bewegen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura des Feuers (ÜF) Ein mindestens alter Messingdrache ist von einer Aura hoher Hitze umgeben. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen erleiden zu Beginn seines Zuges1W6 Punkte Feuerschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Messingdrachens vergrößert ihren Umkreis auf 3 m. Der Schaden, den die Aura verursacht, erhöht sich bei einem Großen Wyrm auf 2W6. Der Drache kann diese Aura spontan aktivieren oder unterdrücken.


Odem des Schlafs (ÜF) Ein Messingdrache kann anstelle einer Linie aus Feuer auch einen Kegel aus Schlafgas ausstoßen. Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Willenswurf ablegen. Misslingt der Wurf, fallen sie 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen in einen tiefen Schlaf.

Sand bewegen (ZF) Ein mindestens junger Messingdrache kann den Sand bewegen, um Ruinen freizulegen oder Schätze zu bewegen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Erde bewegen, wirkt allerdings nur auf Sand. Der Drache nutzt anstelle seiner Zauberstufe seine TW. Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 5. Grads.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Vollen Aktion kann ein mindestens ehrwürdiger Messingdrache einmal am Tag einen Sandsturm entstehen lassen. Dieser Sturm hat einen Radius von 2 km und dauert 1 Minute pro Altersstufe des Drachen lang. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Sandsturm, der dadurch erzeugte Sandsturm wird aber von weiteren Windböen von der Stärke eines Windsturm begleitet.

Wüstenwind (ÜF) Ein mindestens jugendlicher Messingdrache kann einen Wüstenwind heraufbeschwören, der seinen Befehlen gehorcht. Diese Fähigkeit wirkt wie der Zauber Windstoß. Allerdings müssen alle Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt der Wurf, sind sie durch dein Sand 1W4 Runden lang blind. Der SG des Rettungswurfs gegen diesen Effekt entspricht dem der Odemwaffe des Drachen.


Metalldrache, Silber

Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.

Silberdrache


RG Drache (Kälte)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 Kälteschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.

Aura der Kälte (ÜF) Ein mindestens alter Silberdrache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Drachens vergrößert sich auf 3 m. Bei einem Silberdrachen, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, erhöht sich der Schaden, der von der Aura verursacht wird, auf 2W6. Der Silberdrache kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion nach Belieben aktivieren oder unterdrücken.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.

Reflektierende Schuppen (ÜF) Für jeden Zauber, der auf einen mindestens ehrwürdigen Silberdrachen gerichtet ist, dem es aber nicht gelingt, die Zauberresistenz des Drachen zu überwinden, besteht die Chance, reflektiert zu werden. Wenn der Zauberstufenwurf, mit dem man die Zauberresistenz des Drachen zu durchdringen versucht, um mindestens 5 Punkte fehlschlägt, wird der Zauber reflektiert. Schlägt er um maximal 4 Punkte fehl, ist er einfach nur vergeudet. Diese Fähigkeit wirkt ansonsten wie der Zauber Zauber zurückwerfen.

Wahrer Mut (AF) Ein Silberdrache, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, kann noch unter größten Schmerzen, ja sogar im Tod noch weiterkämpfen. Wenn seine Trefferpunkte unter 0 fallen, bleibt er bei Bewusstsein, stabilisiert sich automatisch und kann weiterhin handeln (gilt aber als wankend). Wenn er soviel Schaden erleidet, dass er stirbt (oder wenn er durch einen Zauber getötet wird), bleibt er noch eine Runde lang am Leben. In dieser Runde kann er ganz normal handeln und gilt nicht als wankend.

Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein Silberdrache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Sehr jung – Böses entdecken; Jugendlich – Federfall; Erwachsen – Nebelwolke; Alt – Windkontrolle; Ehrwürdig – Wetterkontrolle; Großer Wyrm – Schwerkraft umkehren.


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingGestalt wechseln, Odem der Lähmung-
Immunität gegen Säure, Kältewesen,
Sehr JungBöses entdecken, Wolkenwandeln-
JungAnmutiger Flug1.
JugendlichFederfall, Nebelsicht3.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5.
ErwachsenerNebelwolke, Unheimliche Ausstrahlung7.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9.
AltWindkontrolle11.
Sehr AltSR 15/Magie13.
EhrwürdigReflektierende Schuppen, Wetterkontrolle15.
WyrmSR 20/Magie17.
Großer WyrmSchwerkraft umkehren,Wahrer Mut19.

Silberdrachen sind die mutigsten aller Drachen. Sie leben nach einem ritterlichen Kodex, helfen den Schwachen, bekämpfen das Böse und verhalten sich stets ehrenvoll.


Metalldrache, Silber Jung


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Junger Silberdrache HG 10

EP 9.600
RG Großer Drache (Kälte)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürliche Rüstung)
TP 104 (11W12+33)
REF +8, WIL +12, ZÄH +10
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +16 (2W6+7), 2 Klauen +15 (1W8+5), 2 Flügel +13 (1W6+2), Schwanzschlag +13 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odem der Lähmung, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 18, 6W8 Kälteschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1)
1. (4/Tag) – Alarm, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +11; KMB +17; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +13, Heilkunde +17, Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +17, Zauberkunde +17
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.


Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Metalldrache, Silber Erwachsen


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Erwachsener Silberdrache HG 14

EP 38.400
RG Riesiger Drache (Kälte)
INI +4; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +25
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 20 (-2 Größe, +21 natürliche Rüstung)
TP 195 (17W12+85)
REF +12, WIL +17, ZÄH +15
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 25
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (durchschnittlich); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +24 (2W8+12), 2 Klauen +23 (2W6+8), 2 Flügel +21 (1W8+4), Schwanzschlag +21 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Lähmung, Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 23, 12W8 Kälteschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Nebelwolke
Bekannte Zauber (ZS 7)
3. (5/Tag) – Magie bannen, Windwall
2. (7/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz (SG 17), Vorahnung
1. (7/Tag) – Alarm, Göttliche Gunst, Schild, Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Aufblitzen, Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Stabilisieren, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +17; KMB +27; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +17, Diplomatie +25, Einschüchtern +17 Fliegen +16, Heilkunde +25, Motiv erkennen +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Adel) +25, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Lokales) +25, Zauberkunde +25
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemein sprache, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.


Metalldrache, Silber Ehrwürdig


Die Schuppen dieses großen eleganten Drachen glänzen wie poliertes Silber. Sein Schwanz sieht aus, als sei er gefiedert.


Ehrwürdiger Silberdrache HG 19

EP 204.800
RG Gigantischer Drache (Kälte)
INI +3; Sinne Drachensinne, Nebelsicht; Wahrnehmung +35
Aura Aura der Kälte, Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürliche Rüstung)
TP 337 (25W12+175)
REF +15, WIL +23, ZÄH +21
Immunitäten Kälte, Lähmung, Säure, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Reflektierende Schuppen; ZR 30
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (ausreichend); Anmutiger Flug, Wolkenwandeln
Nahkampf Biss +34 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +33 (2W8+12), 2 Flügel +31 (2W6+6), Schwanzschlag +31 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odem der Lähmung, Odemwaffe (18 m-Kegel, SG 29, 20W8 Kälteschaden), Schwanzstreich
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Nebelwolke, Wetterkontrolle, Windkontrolle
Bekannte Zauber (ZS 15)
7. (5/Tag) – Abstoßung (SG 24), Heiliges Wort (SG 24)
6. (7/Tag) – Heilung, Mächtige Magie bannen, Verbannung (SG 23)
5. (7/Tag) – Ebenenwechsel, Energiewand, Flammenschlag (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Fester Nebel, Genesung
3. (7/Tag) – Magie bannen, Person festhalten (SG 20), Schwere Wunden heilen, Windwall
2. (8/Tag) – Gefühle besänftigen (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen, Spinnennetz, Unsichtbarkeit, Vorahnung
1. (8/Tag) - Göttliche Gunst, Schild, Schutz vor Bösem, Segnen, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 17), Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Stabilisieren, Tugend, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +25; KMB +41; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +24, Diplomatie +35, Einschüchtern +35, Fliegen +21, Heilkunde +35, Motiv erkennen +35, Wahrnehmung +35, Wissen (Adel) +35, Wissen (Arkanes) +35, Wissen (Ebenen) +35, Wissen (Geschichte) +35, Wissen (Lokales) +35, Zauberkunde +35
Sprachen Aural, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigtes Gebirge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Anmutiger Flug (AF) Die Flugmanövrierfähigkeit eines mindestens jungen Silberdrachen ist um eine Stufe besser als normal.

Aura der Kälte (ÜF) Ein mindestens alter Silberdrache wird von einer Kälteaura umgeben. Alle Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m um den Drachen befinden, erleiden zu Beginn seines Zuges 1W6 Punkte Kälteschaden. Die Aura eines ehrwürdigen Drachens vergrößert sich auf 3 m. Bei einem Silberdrachen, der die Altersstufe Großer Wyrm erreicht hat, erhöht sich der Schaden, der von der Aura verursacht wird, auf 2W6. Der Silberdrache kann diese Fähigkeit mit einer Freien Aktion nach Belieben aktivieren oder unterdrücken.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Silberdrache kann dreimal pro Tag jede humanoide oder Tiergestalt annehmen, als ob er den Zauber Verwandlung einsetzen würde.

Nebelsicht (AF) Ein mindestens jugendlicher Silberdrache hat in Wolken und im Nebel perfekte Sicht.

Odem der Lähmung (ÜF) Anstelle eines Kältekegels kann ein Silberdrache ein lähmendes Gas in einem kegelförmigen Bereich ausstoßen. Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, müssen einen Zähigkeitswurf ablegen. Misslingt dieser, sind sie für 1W6 Runden plus 1 Runde pro Altersstufe des Drachen gelähmt.

Reflektierende Schuppen (ÜF) Für jeden Zauber, der auf einen mindestens ehrwürdigen Silberdrachen gerichtet ist, dem es aber nicht gelingt, die Zauberresistenz des Drachen zu überwinden, besteht die Chance, reflektiert zu werden. Wenn der Zauberstufenwurf, mit dem man die Zauberresistenz des Drachen zu durchdringen versucht, um mindestens 5 Punkte fehlschlägt, wird der Zauber reflektiert. Schlägt er um maximal 4 Punkte fehl, ist er einfach nur vergeudet. Diese Fähigkeit wirkt ansonsten wie der Zauber Zauber zurückwerfen.


Wolkenwandeln (ÜF) Ein mindestens sehr junger Silberdrache kann über Nebel und Wolken schreiten, als ob er sich auf festem Untergrund befände.