Delphin


Dieses stromlinienförmige, fischähnliche Säugetier hat funkelnde Augen, die über einem lächelnden Mund voller Hunderter kleiner Zähne liegen.


Delphin HG 1/2

EP 200
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Blindsicht 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +5, WIL +1, ZÄH +4



ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 24 m
Nahkampf Hieb +3 (1W4+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 13, IN 2, WE 13, CH 6,
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Schwimmen +13, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Luft anhalten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-18)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luft anhalten (AF) Ein Delfin kann seinen Atem das Sechsfache seines Konstitutionswertes in Minuten anhalten, bevor er Gefahr läuft, zu ertrinken.


Delphine sind soziale Raubtiere, die in seichten Gewässern und Flüssen jagen. Sie leben in großen Familiengruppen, die Schulen genannt werden. Seeleute mögen Delphine und erzählen immer mal wieder, dass Delphine einen ertrinkenden Fischer gerettet oder Haie mit Stößen ihrer kräftigen Schnauzen getötet haben.


Delphine als Tiergefährten

Start-Spielwerte:
Größe mittelgroß; Bewegungsrate Schwimmen 24 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4); Attributswerte ST 12, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Luft anhalten.
Aufstieg auf die 4. Stufe:
Attributswerte ST +2, GE +2, KO +2; Besondere Eigenschaften Blindgespür 40 m.


Delphin, Schwertwal


Dieser geschmeidige schwarze Wal hat unverwechselbare weiße Flecken um die Augen. Sein Maul starrt nur so voller scharfer Zähne.


Schwertwal HG 5

EP 1.600
N Riesiges Tier
INI +6; Sinne Blindsicht 36 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, -2 Größe, +6 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +8, WIL +5, ZÄH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+12)


SPIELWERTE


ST 27, GE 15, KO 16, IN 2, WE 15, CH 6,
GAB +6; KMB +16; KMV 28
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Schwimmen, Wahrnehmung), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +28, Wahrnehmung +19, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Atem anhalten (wie Delphin)


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Ozeane
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3-20)
Schätze Keine


Der Schwertwal, auch „Killerwal“ genannt, ist tatsächlich eine der größten Delphinarten. Ausgewachsene Schwertwale sind üblicherweise zwischen 4,50 und 7,50 m lang und wiegen 8.000 bis 12.000 Pfund.


Schwertwale als Tiergefährten

Start-Spielwerte:
Größe mittelgroß; Bewegungsrate Schwimmen 24 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 11, GE 19, KO 10, IN 2, WE 14, CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Atem anhalten.
Aufstieg auf die 7. Stufe:
Größe groß; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; Besondere Eigenschaften Blindgespür 40 m.


Referenz: MHB - Seite 53