Dämonischer Nimrod


Eine Spinne, so groß wie ein Elefantenbulle, erhebt sich bedrohlich und herausfordernd auf ihre vier Hinterbeine. In ihren Augen glüht magische Energie.


Dämonischer Nimrod HG 11

EP 12.800
CB Riesiges Konstrukt (Extraplanar)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 60 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, -2 Größe, +14 natürlich)
TP 137 (15W10+55); Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +5, ZÄH +7
Immunitäten wie Konstrukte


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +19 (1W8+6 plus Ergreifen), 4 Klauen +19 (2W6+6/19-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Augenstrahlen (Berührungsangriff auf Entfernung +16 )
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Beliebig oft – Aufspüren


SPIELWERTE


ST 22, GE 16,KO -, IN 3, WE 11, CH 1,
GAB +15; KMB +23 (+27 Ringkampf); KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Wahrnehmung +15
Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Unerbittlich


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Augenstrahlen (ÜF) Die Augen eines Dämonischen Nimrods können vier unterschiedliche Strahlen erzeugen, die jeweils eine Reichweite von 30 Metern besitzen. Jede Runde kann er einen dieser Strahlen als Freie Aktion abfeuern. Jeder Strahl ist nur ein Mal alle 4 Runden einsetzbar. Ein Dämonischer Nimrod kann einen Augenstrahl in der gleichen Runde abfeuern, in der er einen körperlichen Angriff ausführt – das Abfeuern eines Augenstrahls provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe. Der SG des Rettungswurfs gegen einen Augenstrahl beträgt 19, er basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.


Die Augenstrahlen haben folgende Effekte.


  • Feuer: Verursacht 12W6 Feuerschaden (Reflexwurf für halben Schaden).

  • Kälte: Verursacht 12W6 Kälteschaden (Reflexwurf für halben Schaden).

  • Elektrizität: Verursacht 12W6 Elektrizitätsschaden (Reflexwurf für halben Schaden).


Unerbittlich (AF) Ein Dämonischer Nimrod steht dauerhaft unter dem Effekt der Zauber Auf Wasser gehen und Spinnenklettern; diese Fähigkeiten können nicht gebannt werden.


Nicht alle Konstrukte sind aus unbelebter Materie, wie Stein, Holz, Metall oder totem Fleisch gemacht. In den finstersten Winkeln des Großen Jenseits haben einige mächtige Dämonenherrscher die Kunst gemeistert, das rohe Protoplasma des Abyss zu schrecklichen Monstern zu formen, die weder leben, noch Gefühle kennen, noch einen eigenen Willen haben. Der monströse Dämonische Nimrod ist das bekannteste dieser Konstrukte. Es handelt sich um eine riesige, spinnenähnliche Schöpfung, die starke Energien auf jene niedergehen lassen kann, die sie aufspüren soll.


Die Dämonenherrscher benutzen die Nimrods, um jene zu suchen, die es wagen, ihre Herren zu verlassen oder aus ihren Diensten fliehen. Oft jedoch reicht die Anwesenheit eines Dämonischen Nimrod im Quartier eines Dämons schon aus, um dessen Loyalität zu sichern. Die Konstrukte sind aber auch hervorragend darin, bestimmte Gegenstände zu finden und diese zu ihren Meistern zu bringen. Dabei sind sie gerade intelligent genug, um sich auf ihre Aufgabe zu konzentrieren, aber nicht so intelligent dass sie von selbst auf die Idee kommen würden, zu rebellieren oder sich nach Freiheit zu sehnen.


Der Leib eines Dämonischen Nimrod ist so groß wie der eines Elefanten. Die Spannweite ihrer Beine beträgt fast 9 m. Das Wesen wiegt 6.500 Pfund.


Einen Dämonischen Nimrod herbeirufen

Dämonische Nimdrods sind zwar keine Externare, können aber dennoch mit Hilfe von Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen oder Mächtiger Bindender Ruf beschworen werden. Dabei muss der Beschwörer jedoch sehr vorsichtig sein. Man braucht besonderes seltenes Rauchwerk und muss komplizierte Diagramme mit teurer phosphoreszierender Tinte auf den Boden und die Wände zeichnen, damit einen der Nimrod nach dem Beenden des Zaubers nicht angreift. Diese Komponenten kosten 25.000 GM und werden anstelle der sonst üblichen Kosten für den Zauber verwendet (hierzu gehört auch der für Mächtiger Bindender Ruf notwendige Wurf auf Charisma).


Referenz: MHB - Seite 52