Dämon
Dämon
Dämonen existieren nur aus einem einzigen Grund: um zu zerstören. Wo ihre rechtschaffeneren Gegenparts, die Teufel der Hölle, versuchen, die Geister und Werte Sterblicher zu verdrehen, um sie zu Spiegelbildern ihrer eigenen Bösartigkeit zu machen, versuchen Dämonen ausschließlich zu verstümmeln, zu ruinieren und zu fressen. Sterbliche rekrutieren sie nur, wenn ihnen diese Truppen dabei helfen können, Hoffnung und Güte endgültig zu vernichten. Der Tod ist in gewisser Hinsicht ihr Feind. Ein Sterblicher nämlich, der verendet, kann dem Wüten eines Dämons entkommen und zu seiner gerechten Belohnung ins Jenseits fliehen. Es ist vielmehr die Verlängerung sterblicher Qualen und sterblichen Leids, welches die Gelüste und Leidenschaften eines Dämons anstachelt. Denn ursprünglich waren es teils die Sünden der Sterblichen und ihre Grausamkeit, welche diese monströsen Unholde geboren hat.
Dämonen gehören zu den fruchtbarsten der zerstörerischen Infernalischen. Und auch wenn manche Überlieferungen anderes besagen, waren sie nicht die ersten Lebensformen, die aus den stinkenden Gruben des Verderbens und der Grausamkeit gekrochen sind, die im ganzen Multiversum als der Abyss bekannt sind. Noch bevor der erste junge Gott die Realität geschaut hat, noch bevor die Sterblichen ihren ersten Atemzug getan hatten und noch bevor die Materielle Ebene selbst vollständig entstanden war, gab es im Abyss schon Leben.
Die ersten dort lebenden verdorbenen und tödlichen Wesen, die von manche Gelehrten „Proto-Dämonen“ genannt werden, sind die Qlippoth. Heute jedoch haben sündige sterbliche Seelen einen Einfluss auf den Abyss, die daimonischen Hüter Abaddons mischen sich auf unheilige Weise ein und die grausamen Launen von Schicksal und Evolution spielen ihre Rolle und so schwand die Herrschaft der Qlippoth. Die Proto-Dämonen leben noch an unwirtlichen und vergessenen Orten des Abyss, während die fruchtbareren und produktiveren Dämonen an ihrer Stelle regieren. Jede böse sterbliche Seele, die ihren Weg in den Abyss findet, stärkt die Reihen der dämonischen Horden. Eine einzige Seele kann die Manifestierung Dutzender oder gar Hunderter Dämonen auslösen. Die Natur der begangenen Sünden beeinflusst Gestalt und Rolle der neu entstandenen Infernalischen.
Der Abyss ist ein riesiges (manche sagen unendlich großes) Reich, viel größer als jede andere Ebene, vom ursprünglichen Chaos des Mahlstrom vielleicht abgesehen. Und wie es zu einem solch riesigen und vielgestaltigen Reich passt, sind auch die dämonischen Horden sehr unterschiedlich. Manche haben humanoide Züge, andere sind pervertierte Tiere. Manche kriechen über die Erde, andere schwimmen durch die See oder flattern durch die Luft. Manche sind Ränkeschmiede und manipulieren Gefühle ebenso gerne wie die Politik, während andere einfach nur Zerstörungsmaschinen sind. Und doch arbeiten alle Dämonen auf ein gemeinsames Ziel hin: sterblichem Leben, egal in welcher Form, Schmerz und Leid zu bringen.
Trotz alledem haben Sterbliche von Beginn an um dämonische Hilfe gebeten. Egal, ob es nun an einem instinktiven Drang zur Selbstzerstörung liegen mag oder einer fehlgeleiteten Machtgier, noch heute rufen Beschwörer Dämonen mit verbotener Magie herbei. Manche beschwören Dämonen, um Wissen zu erlangen, während andere sie als Assassinen oder Wächter benutzen. Die Dämonen betrachten diese Zauberer mit einer Mischung aus Hass und Dank, denn die meisten haben nicht die Fähigkeit, alleine auf die Materielle Ebene zu gelangen, um Chaos zu stiften. Sie sind von den Wahnsinnigen abhängig, die sie aus dem Abyss rufen. Und während sie auch mit den Zähnen knirschen und sich gegen die Befehle und Einschränkungen auflehnen, die ihnen aufgezwungen werden, finden die meisten Dämonen doch Wege, die Worte ihrer Beschwörer zu verdrehen. Selbst die am strengsten kontrollierten Dämonensklaven hinterlassen eine Spur der Zerstörung und Verzweiflung. Außerdem passiert es oft genug, dass ein dummer Zauberkundiger einen tödlichen Fehler bei seinem Ritual begeht und dafür mit Blut bezahlen muss. Unabsichtlich lässt er eine schreckliche Plage auf die Welt los, wenn der Beschworene seiner Kontrolle entkommt.
Die wirklich Wahnsinnigen rufen Dämonen an, um sich selbst, ihren Körper und ihre Seele, anzubieten. Diese Leute haben die falsche Überzeugung, dass das Bündnis mit einem Dämon sie dereinst erlösen und schätzen wird, wenn die Apokalypse über die Welt kommt. Es gibt einige Geschichten über verzweifelte Könige, die Dämonen als Generäle für ihre Armeen zu gewinnen suchten, oder von Irren, die schreckliche Kinder mit Dämonen zeugen. Am schlimmsten aber sind jene Sterblichen, welche die mächtigsten Dämonen als Götter verehren und ihre Leben dem Dienst an dem verschreiben, was allen die vollständige Vernichtung bringen könnte.
Dämon, Babau
Diese ausgemergelte Gestalt sieht wie ein gehörntes menschliches Skelett aus, das mit einer straffen Haut aus schleimigem Leder überzogen ist.
Babau HG 6
EP 2.400
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +19
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +8 natürlich)
TP 73 (7W10+35)
REF +6, WIL +5, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Schützender Schleim; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +12 (1W6+5), Biss +12 (1W6+5), oder Langspeer +12/+7 (1W8+7/x3),, Biss +7 (1W6+2)
Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
Immer – Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Dunkelheit, Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Babau, 50%)
SPIELWERTE
ST 21, GE 13, KO 20, IN 14, WE 13, CH 16,
GAB +7; KMB +12; KMV 23
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +11, Entfesselungskunst +11, Fingerfertigkeit +11, Heimlichkeit +22, Klettern +12, Mechanismus ausschalten +11, Motiv erkennen +11, Wahrnehmung +19, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-8)
Schätze Standard (Langspeer, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Schützender Schleim (ÜF) Die Haut eines Babau ist mit einer Schicht ätzenden Schleims überzogen. Jede Kreatur, die einen Babau mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag trifft, nimmt von dem Schleim 1W8 Punkte Säureschaden, falls ihr ein Reflexwurf gegen SG 18 misslingt. Eine Kreatur, die einen Babau mit einer Waffe trifft, muss einen Reflexwurf gegen SG 18 schaffen, oder die Waffe nimmt 1W8 Punkte Säureschaden. Wenn dieser Schaden die Härte der Waffe überwindet, erhält diese den Zustand Beschädigt. Munition, die einen Babau trifft, wird automatisch zerstört, nachdem sie ihren Schaden zugefügt hat.
Babaus sind Assassinen, Mörder und Sadisten – sicher, bei einem Dämonen nichts Ungewöhnliches, doch worin der Babau sich von seinen weniger subtilen Artgenossen unterscheidet, ist sein Hang zu Heimlichkeit und Überraschungen. Babaus müssen keine Nahrung aufnehmen, genießen aber den Geschmack sterblichen Fleisches auf ihren dünnen, rauen Zungen. Aus diesem Grund können sie Jahre oder gar Jahrzehnte lang auf der Lauer liegen – ihre unmenschliche Geduld, mit der sie auf die Ausführung eines gut geplanten Mordes warten, unterscheidet sie ebenfalls von den anderen Bewohnern des Abyss’. Babaus sind vom Akt des Tötens besessen und sehr stolz auf ihre grausige Kunst. Oft lassen sie ein grauenvolles Zeichen oder eine obskure Signatur zurück, seien es ein bestimmter Modus Operandi, ein verstörendes Mal oder andere unheilige Beweise.
Ein Babau trägt üblicherweise einen Langspeer oder eine andere Waffe, mit der er seine Gegner auf größere Reichweite angreifen kann. Hat er jedoch die Möglichkeit, kämpft ein Babau lieber mit Zähnen oder Klauen. Der widerliche, ätzende Schleim, der ständig aus ihrem Körper sickert, verhindert, dass sie Rüstungen tragen können, solange diese nicht speziell behandelt wurden oder säureresistent sind.
Babaus sind 1,80 m groß und wiegen nur 140 Pfund. Sie bilden sich aus den sterblichen Seelen einsamer Mörder – jene, die im Leben Spaß am persönlichen und intimen Morden fanden. Wird er auf die Materielle Ebene losgelassen, findet ein Babau sich dort oft in eben dieser Rolle wieder. Er streift als gewissenloser Assassine durch die Schatten der Welt.
Dämon, Balor
Der gehörnte Kopf dieser geflügelten Kreatur und seine Fänge verkörpern den idealen Dämon. Aus seinem Fleisch züngeln Flammen.
BALOR HG 20
EP 307.200
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +38
Aura Flammender Körper, Unheilige Aura (SG 26)
VERTEIDIGUNG
RK 36, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, +7 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 370 (20W10+260)
REF +17, WIL +25, ZÄH +29
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 31
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Unheiliges Langschwert der Hinrichtung +1, +31/+26/+21/+16 (2W6+13), Aufflammende Peitsche der Hinrichtung +1, +30/+25/+20 (1W4+7 plus 1W6 Feuer und Verstricken) oder 2 Hiebe +31 (1W10+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Peitsche)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Immer – Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Monster beherrschen (SG 27), Telekinese (SG 23), Wort der Macht: Betäubung
3/Tag – Schnelle Telekinese (SG 23)
1/Tag – Blasphemie (SG 25), Feuersturm (SG 26), Herbeizaubern (Grad 9, 1 beliebigen Dämon mit HG 19 oder weniger, 100%), Implosion (SG 27)
SPIELWERTE
ST 35, GE 25, KO 36, IN 24, WE 24, CH 27,
GAB +20; KMB +33; KMV 54
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Telekinese), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen +31, Diplomatie +31, Einschüchtern +31, Fliegen +32, Heimlichkeit +26, Magischen Gegenstand benutzen +31, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +38, Wissen (Adel) +27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +17, Wissen (Religion) +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Hinrichtungsangriff, Peitschenmeisterschaft, Todeszuckungen
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Balor und 2-5 Glabrezus)
Schätze Standard (Unheiliges Langschwert +1, Aufflammende Peitsche +1, andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Flammender Körper (ÜF) Der Körper eines Balors ist mit tanzenden Flammen bedeckt. Jeder, der einen Balor mit einer natürlichen Waffe oder einem waffenlosen Schlag trifft, nimmt 1W6 Punkte Feuerschaden. Eine Kreatur, die sich im Ringkampf mit einem Balor befindet, nimmt in jeder Runde, die der Ringkampf anhält, 6W6 Punkte Feuerschaden.
Hinrichtungsschlag (ÜF) Jede Hiebwaffe, die ein Balor führt (inklusive der üblichen Waffen Langschwert und Peitsche) erhält die besondere Eigenschaft Hinrichtung. Die Waffe behält diese Eigenschaft noch eine Stunde lang, nachdem der Balor sie losgelassen hat. Danach nehmen solche Waffen wieder ihre normalen magischen Eigenschaften an, sofern vorhanden.
Peitschenmeisterschaft (AF) Für einen Balor zählt die Peitsche als leichte Waffe für den Zweck des Kampfes mit zwei Waffen, und er kann damit unabhängig von der Rüstung eines Gegners tödlichen Schaden zufügen.
Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Balor getötet wird, explodiert er in einem blendenden Lichtblitz, der allem in 30 m Umkreis 100 Schadenspunkte (halb Feuerschaden, halb unheiliger Schaden) zufügt (Reflex, SG 33, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Verstricken (AF) Wenn ein Balor einen Mittelgroßen oder kleineren Gegner mit seiner Peitsche trifft, kann er sofort einen Ringkampf beginnen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Gewinnt der Balor die Probe, zieht er seinen Gegner in ein benachbartes Feld. Der Gegner erhält den Zustand Ringend, der Balor dagegen nicht.
Wenn das Volk sich voller Angst Geschichten über die Dämonischen erzählt, dann denkt es meist an eine bedrohliche Gestalt aus Feuer und Fleisch, einen gehörnten Albtraum mit Flammenpeitsche und Schwert, die des Nachts umher fliegt, auf der Suche nach einem neuen Opfer. Der Dämon, den diese Leute fürchten, ist der Balor. Und diese Angst ist wohl begründet, denn nur wenige andere Dämonen kommen der Stärke oder Brutalität des mächtigen Balor gleich.
Im Abyss dienen die Balor meist als Dämonenherrscher, Generäle oder Hauptmänner ( jene, die dies nicht tun, sind sogar noch mächtiger und als Balorfürsten bekannt – siehe unten). Ein Balor kommandiert normalerweise riesige Dämonenheere. Auch wenn er das Kämpfen eher den sabbernden und eifrigen Horden überlässt, ist er doch nicht feige. Präsentiert sich einem Balor die Gelegenheit, in einen Kampf einzugreifen, widerstehen nur die wenigsten.
Im Kampf verlassen sie sich auf ihre zauberähnlichen Fähigkeiten, um Gegner zu attackieren, die weise genug sind, sich vom Nahkampf fernzuhalten. Sie bevorzugen zerstörerische Kräfte wie Feuersturm oder Implosion und heben sich Monster beherrschen für den seltenen Gegner auf, den sie mal lebend fangen möchten. Telekinese setzen Balor ein, um mit Fernkampfwaffen ausgerüstete Gegner zu entwaffnen oder sie in den Nahkampf zu ziehen. Mit Hilfe einer schnellen Telekinese können Balor die zuletzt genannte Taktik einsetzen und den Unglückseligen immer noch mit einem vollen Angriff zusetzen. Hat ein Balor weniger als 50 Trefferpunkte, versucht er fast immer, mit Hilfe von Teleportation zu fliehen. Ist weder das noch Flucht möglich, versucht der Dämon, sich so zu positionieren, dass seine Todeszuckungen den gegnerischen Truppen so viel Schaden zufügen wie möglich, sollte er denn getötet werden.
Ein Balor ist 4,20 m groß und wiegt 4.500 Pfund. Nur die grausamsten sterblichen Seelen können die Entstehung eines Balors auslösen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Dämonen braucht es oft viele Seelen mächtiger Bösewichte, um die Geburt eines neuen Balor einzuleiten.
Balorfürsten
Noch schrecklicher als die normalen Balor sind jene, die keinen Dämonenherrscher ihren Meister nennen, sondern selbst Herren sind. Ein Balorfürst herrscht üblicherweise über ein Gebiet, das nicht mehr als die Hälfte des Reichs einnimmt, in dem er lebt (nur echte Dämonenherrscher können ein gesamtes Reich im Abyss beherrschen). Und obwohl die meisten Balorfürsten viel kleinere Gebiete kontrollieren (in der Größe mit einem Kontinent vergleichbar), ist ihre Macht doch wahrlich umfassend.
Ein Balorfürst hat typischerweise einen HG zwischen 21 und 25 (eine Spanne, die er sich mit anderen einzigartigen werdenden Dämonenherrschern teilt; ein HG von 26 oder höher ist den wahren Dämonenherrschern vorbehalten). Von daher eignet er sich sehr gut als finaler Bösewicht einer langen Kampagne. Die meisten Balorfürsten haben mehrere Stufen als Barbar, Kämpfer oder Waldläufer (letztere formen jedoch nie einen Bund mit einem Tier). Manche haben aber auch Stufen als Barde, Schurke, Magier oder Hexenmeister. Von Klerikern unter den Balor hat man noch nie gehört, allerdings sehen sie sich ja auch selbst als Gegenstand, welcher der Verehrung würdig ist und nicht andersherum. Es gibt jedoch Gerüchte über mächtige Balorkleriker, die direkt einem Dämonenherrscher oder einem bösen Gott dienen.
Neben den Vorteilen, die ein Balorfürst über seine Klassenstufen erhält, verfügen alle Balorfürsten über eine zusätzliche einzigartige Eigenschaft, die über das hinaus geht, was sie durch Volkszugehörigkeit und Klasse erhalten. Im Folgenden sind drei Beispiele für solche Fähigkeiten aufgelistet, doch stellen sie bei Weitem nicht die volle Bandbreite seltsamer Kräfte dar, die ein Balorfürst haben könnte.
Lebenstrinker (ÜF): Immer, wenn ein Balorfürst einen lebenden Gegner tötet, erhält er die Vorteile des Zaubers Heilung (ZS 20). Die Fähigkeit kann einmal pro Runde aktiviert werden.
Herrschaft über die Magie (ÜF): Der Balorfürst hat zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten (den Gegenwert von 20 Zaubergraden an Zaubern des 1. bis 4. Grades, die nach Belieben eingesetzt werden können und den Gegenwert von 20 Zaubergraden an Zaubern des 5. bis 8. Grades, die dreimal pro Tag eingesetzt werden können)
Seelenverschlinger (ÜF): Der Balorfürst kann die Seele einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m mit einer Standard-Aktion einatmen. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf machen (SG 10 + ½ der Volkstrefferwürfel des Balorfürsten + dem Charismamodifikator des Balorfürsten). Misslingt der Wurf, stirbt das Opfer. Der Leichnam der getöteten humanoiden Kreatur verwandelt sich darauf hin sofort in einen Dämon, der unter dem Kommando des Balorfürsten steht (er verwandelt sich in einen Babau, einen Sukkubus oder einen Schattendämon, je nach Laune des Balorfürsten).
Dämon, Dretch
Die aufgeblähte Gestalt dieser Kreatur erzittert bei jedem wogenden Schritt. Aber trotz dieser Form bewegt sich das Ding überraschend schnell.
Dretch HG 2
EP 600
CB Kleiner Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Größe, +3 natürlich)
TP 18 (2W10+7)
REF +0, WIL +3, ZÄH +5
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Kaltes Eisen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W4+1), Biss +4 (1W4+1)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2)
1/Tag – Furcht auslösen (SG 11), Herbeizaubern (Grad 1, 1 Dretch, 35%), Stinkende Wolke (SG 13)
SPIELWERTE
ST 12, GE 10, KO 14, IN 5, WE 11, CH 11,
GAB +2; KMB +2; KMV 12
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5
Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m (auf Ziele beschränkt, die Abyssisch sprechen)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-5), Pulk (6-12) oder Mob (13+)
Schätze Keine
Selbst die niedersten Dämonen des Abyss’ sind gefährlich und von einem starken Verlangen erfüllt, Zerstörung und Schrecken zu verbreiten. Der elende Dretch ist so widerwärtig und ekelhaft, wie er grausam ist. Er hat aber nicht die Stärke und Macht, seinen Wunsch, anderen Gewalt anzutun, in seinem Heimatreich nachzugehen. Das Schicksal eines Dretch besteht eher darin, mächtigeren Dämonen als Opfer zu dienen. Nur die wenigsten überleben lange genug, um sich zu entwickeln.
Der Dretch ist das bevorzugte Ziel von jenen, die sich mit Beschwörungen aus dem Abyss beschäftigen. Er ist relativ schwach und leicht einzuschüchtern und kann oft dazu gezwungen werden, längere Zeit zu dienen, obwohl er nur vage Versprechen bekommen haben mag, seinen Ärger und Frust an schwächeren Feinden auszulassen. Und doch tut ein angehender Dretch-Beschwörer gut daran, sich in Erinnerung zu rufen, dass auch diese Dämonen feige und unzuverlässig sind, wie es bei allen dieser Art der Fall ist. Ein Dretch, der sich einem stärkeren Feind gegenüber sieht, ist meist nur zu eifrig darauf bedacht, Wissen gegen seine elende Entschuldigung eines Lebens einzutauschen.
Im Gegensatz zu anderen Dämonen führt seine schlampige Persönlichkeit und seine Verachtung für langwierigere körperliche Arbeiten nur selten zum Erfolg. Höhere Dretch sind selten. Jene, die etwas in sich finden, um mehr zu werden, als sie bei ihrer Erschaffung waren, werden oft zu den Lumpenkönigen des Abyss’ - grausame und verbitterte Wesen, die über Ungeziefer, gebrochene Seelen, geistlose Untote und andere Dretch herrschen. Ihre Domänen sind auf die verlassenen Kanäle unter abgelegenen Städten beschränkt, auf unsichere Sümpfe, die von vernünftigeren Geistern gemieden werden, und auf andere unbeliebte Orte im Abyss, welche selbst die Dämonen ungemütlich oder widerlich finden. Doch für die Dretchfürsten sind diese Reiche ihre Imperien und sie verteidigen sie mit einer geradezu Mitleid erregenden Hartnäckigkeit.
Ein Dretch ist 1,20 m groß und wiegt 180 Pfund. Sie entstehen normalerweise aus den Seelen fauler böser Sterblicher - in diesem Fall bedarf es jedoch nur eines kleinen Seelenfragments, um die schreckliche Geburt einzuleiten. Eine einzige Seele kann manchmal eine kleine Armee an Dretch hervorbringen und das Bild einer Horde frischer Dretch, die sich aus der wogenden Protomaterie des Abyss’ schält, ist ein verstörender und schrecklicher Anblick.
Dämon, Glabrezu
Der Torso dieser gigantischen Monstrosität verfügt über vier Arme. In den Augen der Kreatur schimmern Intelligenz und Grausamkeit.
Glabrezu HG 13
EP 25.600
CB Riesiger Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +26
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürlich)
TP 186 (12W10+120)
REF +4, WIL +11, ZÄH +18
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Scheren +20 (2W8+10/19-20), 2 Klauen +20 (1W6+10), Biss +20 (1W8+10)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Zerreißen (2 Scheren, 2W8+15)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 19), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Magie bannen, Schleier (nur sich selbst), Schwerkraft umkehren (SG 22), Spiegelbilder, Unheilige Plage (SG 19), Verwirrung (SG 19)
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Glabrezu zu 20% oder 1W2 Vrocks zu 50%), Wort der Macht: Betäubung
1/Monat – Wunsch (wird nur einem sterblichen Humanoiden gewährt)
SPIELWERTE
ST 31, GE 11, KO 31, IN 16, WE 16, CH 20,
GAB +12; KMB +24; KMV 34
Talente Beredsamkeit, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Schere)
Fertigkeiten Bluffen +28, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Heimlichkeit +7, Magischen Gegenstand benutzen +17, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +26, Wissen (Geschichte) +17, Wissen (Lokales) +18, Volksmodifikatoren Bluffen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Trupp (1 Glabrezu, 1 Sukkubus und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard
Während der Sukkubus ein Dämon ist, der seine Listen in die Tat umsetzt, indem er die körperlichen Triebe und Bedürfnisse seiner Opfer ausnutzt, ist der Glabrezu ein Verführer anderer Art. Sein Aussehen ist wild und tierhaft und doch ist er ein Meister von Tricks und Lügen. Er ist in der Lage, seine wahre Gestalt hinter angenehmen Illusionen zu verbergen, und nutzt seine Magie, um sterblichen Humanoiden Wünsche zu erfüllen - eine Belohnung für jene, die seiner Hinterlist und seinen Täuschungen erliegen. Ein Wunsch, der von einem Glabrezu erfüllt wird, wird immer auf die zerstörerischste Weise erfüllt, was jedoch nicht immer sofort ersichtlich ist. Ein sich abmühender Waffenschmied wünscht sich vielleicht Ruhm und handwerkliche Begabung, nur um dann festzustellen, dass sein Gönner ein grausamer und sadistischer Mörder ist, der seine Waffen einsetzt, um den eigenen destruktiven Trieben nachzugehen. Ein einsamer Mann, der sich einen Gefährten wünscht, wird möglicherweise feststellen, dass seine verlorene Liebe als Vampir zurückkehrt, und so weiter. Ein Glabrezu ist unglaublich kreativ, wenn es darum geht, den Wünschen Sterblicher nachzukommen.
Ein Glabrezu ist 5,40 m groß und wiegt knapp über 6.000 Pfund. Die heimtückischen Dämonen entstehen aus den Seelen von Verrätern, von falschen und subversiven Sterblichen - Seelen, die zu Lebzeiten falsches Zeugnis abgelegt oder Trug und List eingesetzt haben, um das Leben anderer zu ruinieren.
Dämon, Hezrou
Der gepanzerte Leib dieses Infernalischen ist schuppig und feucht. Sein ähnestarrendes großes Maul klafft unter einem Paar hungriger, reptilienhafter Augen.
Hezrou HG 11
EP 12.800
CB Großer Externar (Aquatisch, Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Gestank (SG 24, 10 Runden)
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 25 (-1 Größe, +16 natürlich)
TP 145 (10W10+90)
REF +3, WIL +9, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +17 (4W4+8 plus Ergreifen), 2 Klauen +17 (1W8+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Übelkeit
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Beliebig oft – Chaoshammer (SG 18), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Unheilige Plage (SG 18)
3/Tag – Gasförmige Gestalt
1/Tag – Blasphemie (SG 21), – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Hezrou, 35%)
SPIELWERTE
ST 27, GE 11, KO 29, IN 14, WE 14, CH 18,
GAB +10; KMB +19 (+23 Ringkampf); KMV 29
Talente Blind kämpfen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +9, Klettern +21, Schwimmen +29, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +15, Zauberkunde +15, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Amphibie
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Übelkeit (AF) Die giftigen Dämpfe und stinkenden Flüssigkeiten, die ununterbrochen aus dem Körper eines Hezrous austreten, sind besonders schädlich für jene, die von einer solchen Kreatur in einen Ringkampf verwickelt werden. In jeder Runde, in der eine Kreatur von einem Hezrou im Ringkampf festgehalten wird, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 24 schaffen, um nicht an Übelkeit zu leiden. Eine Kreatur, die an dieser Übelkeit leidet, bleibt solange in diesem Zustand, bis ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 24 gelingt, oder bis eine Minute vergangen ist, nachdem der Ringkampf mit dem Hezrou vorüber ist, je nachdem was zuerst eintritt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Der Hezrou lebt in den riesigen Sümpfen, Mooren und Wasser wegen des Abyss’ und ist an Land genauso zu Hause wie im Wasser. Seine Präsenz hat oft einen deutlich sichtbaren Effekt auf die nahe Flora und das Wasser. Pflanzen krümmen und verbiegen sich, das Wasser hat einen fauligen Geruch und brackigen Geschmack – Zeichen, die auf der Materiellen Ebene natürlich viel leichter zu erkennen sind als im Abyss. Ist man dieser verdorbenen Umgebung längere Zeit ausgesetzt, kann dies schreckliche Verwandlungen und Entstellungen zur Folge haben. Isolierte Gemeinden deformierter Mutanten verdanken ihren verdrehten Zustand nicht selten der Nähe eines Hezrou und nicht Insekten oder Inzucht.
Hezrou sind zwar sehr intelligent, doch man kann wohl berechtigterweise davon sprechen, dass sie ihren Verstand verschwenden. Sie ziehen einfachere Freuden vor – Schlaf, die Wonnen des Folterns, das selige Gefühl, noch lebende Opfer zu fressen, oder die Freude, die sie empfinden, wenn sie etwas Schönes zerbrechen und mit ihren Fäusten zu Staub zermalmen. Hezrou versuchen nur selten, Imperien aufzubauen oder Kulte anzuführen – nur die wenigsten würden jedoch angehende Diener abweisen, die freiwillig kamen und sich dem Dämon unterstellen wollen.
Die monströsen und bestialischen Wesen entstehen aus den Seelen böser Sterblicher, die sich selbst, ihre Verwandten oder ihre Umgebung vergiftet haben, seien es Drogenabhängige, Assassinen oder Alchemisten, die sich nicht darum gekümmert haben, ob ihre Experimente die Umwelt verschmutzen.
Dämon, Marilith
Diese schlangenähnliche Infernalische hat den sechsarmigen Oberkörper einer Frau, spitze Ohren und funkelnde, andersweltliche Augen.
Marilith HG 17
EP 102.400
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura (SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 28 (+4 Ablenkung, +4 GE, -1 Größe, +15 natürlich)
TP 264 (16W10+176)
REF +18, WIL +13, ZÄH +25
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 28
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +1, +24/+19/+14/+9 (2W6+8/17-20), 5 Langschwerter +1, +24 (2W6+4/17-20), Schwanzschlag +17 (2W6+3 plus Ergreifen) oder 6 Hiebe +22 (1W8+7), Schwanzschlag +17 (2W6+3 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Meisterschaft mit mehreren Waffen, Waffenmacht, Würgen (Schwanzschlag, 2W6+10 plus Erdrückende Windungen),
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Immer – Unheilige Aura (SG 25), Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Projiziertes Ebenbild (SG 22) Telekinese (SG 23)
3/Tag – Fliegen, Klingenbarriere (SG 23)
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 5, 1 Marilith zu 20%, 1 Nalfeshnee zu 35% oder 1W4 Hezrous zu 60%)
SPIELWERTE
ST 25, GE 19, KO 32, IN 18, WE 18, CH 25,
GAB +16; KMB +24 (+28 Ringkampf); KMV 42 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (blutend), Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Bluffen +26, Diplomatie +26, Einschüchtern +26, Fliegen +18, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +26, Motiv erkennen +23, Wahrnehmung +31, Wissen (Baukunst) +20, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonne (1 Marilith, 1-3 Glabrezus und 3-14 Babaus)
Schätze Doppelt (6 Langschwerter [Meisterarbeit], andere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erdrückende Windungen (AF) Eine Kreatur, die Schaden vom Würgeangriff einer Marilith nimmt, muss einen Zähigkeitswurf (SG 25) bestehen oder sie verliert für 1W8 Runden das Bewusstsein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.
Meisterschaft mit mehreren Waffen (AF) Eine Marilith erhält niemals Abzüge auf ihre Angriffswürfe, wenn sie mit mehreren Waffen kämpft.
Waffenmacht (ÜF) Jede Waffe, die von einer Marilith geführt wird, erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, und zählt sowohl als von chaotischer und böser Gesinnung wie auch als aus kaltem Eisen gefertigt (dabei behält sie auch die Eigenschaften ihrer tatsächlichen Bestandteile).
Die gefürchteten Marilith sind die Anführerinnen der abyssischen Horden und die Königinnen abyssischer Nationen. Sie dienen den Dämonenherrschern als Statthalterinnen, Beraterinnen und sogar Liebhaberinnen. Da sie aber auch brillante Taktikerinnen sind, sind sie vor allem als Generäle und Kommandantinnen gefragt. Die mächtigsten Marilith dienen niemandem, sondern befehligen selbst gefräßige Legionen aus Infernalischen.
Eine Marilith ist 1,80 m bis 2,70 m groß und misst vom Kopf bis zur Schwanzspitze 6 m. Sie wiegt durchschnittlich 4.000 Pfund. Nur die arrogantesten und stolzesten bösen Seelen können die Entstehung einer Marilith auslösen, es handelt sich zum Beispiel um die Seelen grausamer Könige, sadistischer Generäle und außergewöhnlich grausamer Kriegsherren.
Dämon, Nabasu
Das Maul dieses schmächtigen Dämons starrt nur voller scharfer Zähne, während aus seiner schuppigen Haut große, fledermausartige Flügel sprießen.
Nabasu HG 8
EP 4.800
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Gestank (SG 24, 10 Runden)
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, +8 natürlich)
TP 103 (9W10+54)
REF +9, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten Elektrizität, Gift, Lähmung, Todeseffekte; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen; ZR 19
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+6), Biss +15 (1W8+6)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Leben verzehren, Todraubender Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 19), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Entkräftung, Stille (SG 16), Vampirgriff
1/Tag – Massen-Person festhalten (SG 21), Regeneration, – Herbeizaubern (Grad 4, 1 Nabasu, 30%, oder 1W4 Babaus, 30%)
SPIELWERTE
ST 22, GE 17, KO 22, IN 15, WE 16, CH 19,
GAB +9; KMB +15; KMV 29
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +15, Fliegen +15, Heimlichkeit +15 (+23 unter schattigen Bedingungen), Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +14, Wissen (Die Ebenen) +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8 unter schattigen Bedingungen
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Leben verzehren (ÜF) Wenn ein Nabasu mit seinem Blickangriff einen Ghul erschafft, erhält er einen Wachstumspunkt. Er erhält einen Bonus in Höhe seiner gesamten Wachstumspunkte auf Angriffswürfe, KMB-Würfe, Rettungswürfe, Zauberstufenwürfe und Fertigkeitswürfe. Seine Höchstanzahl an Trefferpunkten steigt um 10 pro Wachstumspunkt, und seine Zauberstufe für seine zauberähnlichen Fähigkeiten steigt um 1. Für je 2 Wachstumspunkte verbessern sich sein natürlicher Rüstungsbonus, seine ZR und sein HG jeweils um 1. Jedes Mal, wenn er einen Wachstumspunkt gewinnt, macht er einen Zauberstufenwurf gegen SG 30 – bei Gelingen reift der Nabasu zu einem ausgewachsenen Exemplar heran (wodurch er die Beispiel-Schablonen Verbesserte Kreatur und Riesenhafte Kreatur erhält) und reist per Ebenenwechsel in den Abyss, wobei er nur eine Rauchwolke hinterlässt. Ein Nabasu kann maximal 20 Wachstumspunkte haben – wenn er 20 Wachstumspunkte erreicht, reift er automatisch heran, sofern dies noch nicht geschehen ist.
Todraubender Blick (ÜF) Einmal pro Tag pro Wachstumspunkt (mindestens einmal pro Tag) kann eine Nabasu als freie Aktion seinen todraubenden Blick eine ganze Runde lang aktivieren. Alle lebenden Kreaturen in 9 m Umkreis müssen dann einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 schaffen, oder sie erhalten eine negative Stufe. Ein Humanoider, der dadurch stirbt, verwandelt sich in einen Ghul unter dem Einfluss des Nabasu. Der Blick eines Nabasu kann pro Runde nur einen Ghul erschaffen – sollten in der gleichen Runde mehrere Humanoide durch den Blick sterben, sucht sich der Nabasu aus, welcher davon zum Ghul wird. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Nabasu werden direkt aus dem Abyss auf die Materiellen Ebene geboren, wo sie sich von den Seelen Unschuldiger ernähren, um zu wachsen. Erst, wenn ein Nabasu vollständig gesättigt ist, kann er in den Abyss zurückkehren. Gerüchte besagen, dass der Lebenszyklus eines Nabasu aber auch dort keine große Änderung erfährt und dass sie sich weiter entwickeln, wenn sie wachsen. Die gemeinen Kreaturen entstehen aus den Seelen böser Fresser, vor allem aus denen von Kannibalen, Bluttrinkern und jenen, die den Geschmack untoten Fleisches bevorzugen.
Dämon, Nalfeshnee
Dieser Dämon ist ein riesiges, korpulentes Biest. Er hat den schreckenerregenden Kopf eines Wildschweins und Arme, die in speckigen, vierfingrigen Händen enden.
Nalfeshnee HG 14
EP 38.400
CB Riesiger Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +31
Aura Unheilige Aura (SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+4 Ablenkung, +1 GE, -2 Größe, +16 natürlich)
TP 203 (14W10+126)
REF +9, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 25
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +23 (3W8+11/19-20), 2 Klauen +23 (2W6+11)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Unheiliger Nimbus
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Unheilige Aura (SG 23), Wahrer Blick
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Schwachsinn (SG 20), Verlangsamen (SG 18),
1/Tag – - Herbeizaubern (Grad 5, 1 Nalfeshnee, 20%, 1W4 Hezrous, 40%, oder 1W4 Vrocks, 50%)
SPIELWERTE
ST 32, GE 13, KO 29, IN 23, WE 22, CH 20,
GAB +14; KMB +27; KMV 42
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag,
Fertigkeiten Bluffen +28, Diplomatie +22, Einschüchtern +19, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Magischen Gegenstand benutzen +22, Motiv erkennen +23, Wahrnehmung +31, Wissen (Arkanes) +23, Wissen (Die Ebenen) +23, Wissen (ein weiteres) +20, Zauberkunde +23, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou und 2-5 Vrocks)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Unheiliger Nimbus (ÜF) Dreimal pro Tag kann ein Nalfeshnee als freie Aktion einen Nimbus aus unheiligem Licht erzeugen, der Übelkeit erregende, sich windende bunte Lichtstrahlen um seinen Leib spielen lässt. Eine Runde später explodiert dieses Licht in einem Umkreis von 18 m. Jede Kreatur innerhalb dieses Bereichs, welche kein Dämon ist, muss einen Willenswurf gegen SG 22 schaffen, oder sie ist für 1W10 Runden benommen, während sie von wahnsinnigen Visionen heimgesucht wird. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Nur wenige Dämonen verstehen die innerste Funktionsweise des Abyss’ so, wie es die Nalfeshnee tun. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Nalfeshnee eher dem Abyss selbst dient als einem bestimmten Dämonenherrscher. Manche übernehmen die Verantwortung über die fleischigen Reiche, die neue Dämonen gebären, andere bewachen Orte von besonderer Bedeutung, die tief in den geheimen Reichen der Ebene liegen. Die abyssische Domäne eines Nalfeshnee übersteigt die meisten sterblichen Königreiche an Macht und Größe, denn diese Dämonen haben eine besondere Begabung für das Beaufsichtigen und Ordnen des Chaos’. Sterbliche Beschwörer wenden sich oft wegen ihres unvergleichlichen, wenn auch wahnsinnigen Intellekts an sie und sind stets damit beschäftigt, ihre Verträge mit den Nalfeshnee nach versteckten und ungewollten Konsequenzen zu durchkämmen. Es gibt nur sehr wenig, was ein Nalfeshnee tun wird, das nicht zugleich auf finstere Weise dazu beiträgt, die Bedürfnisse und Wünsche des Abyss’ zu befördern.
Nalfeshnee sind 6 m groß und wiegen 8.000 Pfund. Sie bilden sich aus den Seelen gieriger und geiziger böser Sterblicher, vor allem aus den Seelen jener, die Imperien beherrschten, die auf Sklaverei, Raub, Diebstahl und noch schlimmeren Sünden aufgebaut waren.
Dämon, Quasit
Auf dem pervertierten Kopf dieses kleinen, geflügelten Dämons wachsen gebogene Ziegenhörner. Sein Körper ist dünn und drahtig.
Quasit HG 2
EP 600
CB Sehr kleiner Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 16 (3W10)
REF +5, WIL +4, ZÄH +1
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Gutes oder Kaltes Eisen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +7 (1W3-1 plus Gift), Biss +7 (1W4-1),
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Beliebig oft – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbarkeit (nur sich selbst)
1/Tag – Furcht auslösen (9 m Radius, SG 11)
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen)
SPIELWERTE
ST 8, GE 14, KO 11, IN 11, WE 12, CH 11,
GAB +3; KMB +0; KMV 12
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +6, Fliegen +20, Einschüchtern +6, Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +7, Wissen (Die Ebenen) +6
Sprachen Abyssisch, Celestisch; Telepathie (Berührung)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (zwei der folgenden Gestalten: Fledermaus, Kröte, Riesentausendfüßler (klein) oder Wolf; Verwandlung)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-12)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Klaue – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Quasiten sind möglicherweise die Dämonen mit der wenigsten Macht und doch gehören sie nicht zu denen, die man nicht respektiert – selbst die Quasiten halten sich noch für besser als die Dretchhorden und wie es ihrem Wesen angemessen ist, sind die Dretch weder mutig, noch ambitioniert genug, um ihnen das Gegenteil zu beweisen. Die früheste Rolle, die ein Quasit übernimmt, ist die eines Vertrauten für einen zauberkundigen Meister. Jene, die diesem erniedrigenden Dienst entfliehen, werden zu sehr viel gefährlicheren Dämonen mit einem freien Willen.
Ein typischer Quasit ist circa 45 cm groß und wiegt nur 8 Pfund. Als einzige in den dämonischen Horden bilden sie sich nicht aus lebenden Seelen. Wenn ein Zauberkundiger einen Quasit als Vertrauten haben möchte, dann berührt seine Seele den Abyss. Dies ruft eine Reaktion hervor, bei welcher der Abyss einen Quasit aus sich selbst erschafft, der mit der Seele des Zauberkundigen verbunden und durch ein starkes Band mit ihr vereint ist. Neu entstandene Quasiten werden direkt auf die Materielle Ebene geboren, wo sie dann Vertraute werden. Sie sind zwar an den Willen ihres Herrn gebunden, doch alle Quasiten hassen und verachten ihre Meister. Sie spüren den Pulsschlag der Seelen ihrer Meister und wissen, dass sie mehr hätten sein können. Ein Quasit dient und doch wartet er stets auf einen Fehler seines Herrn, der dessen Leben beendet, oder besser noch, einen Fehler, der es dem Quasit ermöglicht, sich gegen seinen Herrn aufzulehnen.
Wenn der Meister eines Quasiten stirbt, kann dieser versuchen, dessen Seele ins Große Jenseits zu folgen, indem er einen Willenswurf (SG 15) macht. Das funktioniert wie der Zauber Ebenenwechsel, betrifft jedoch nur den Quasiten und befördert ihn in den Abyss. Die Seele des ehemaligen Meisters geht in seinen Besitz über und zwar in Gestalt einer sich windenden Larve. Die Seele des Meisters zeugt kein neues dämonisches Leben. Der Quasit kann die neu gefangene Seele benutzen, um mit mächtigeren Bewohnern der niederen Ebenen zu verhandeln und sich vielleicht eine widerliche, transformierende „Beförderung“ in eine mächtigere Lebensform zu sichern.
Selten kommt es auch vor, dass ein Quasit den Tod seines Herrn ignoriert und auf der Materiellen Ebene bleibt, wo er sich dann neue Unterhaltung sucht – meist lässt er sich in einer städtischen Umgebung nieder, wo es genug Leute gibt, die er quälen kann.
Dämon, Schattendämon
Nur die Zähne und Klauen dieses schattenhaften, mit Fledermausflügeln ausgestatteten Dämonen haben etwas Körperliches - der Rest verliert sich in der Finsternis.
Schattendämon HG 7
EP 3.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar, Körperlos)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 14 (+4 Ablenkung, +4 GE)
TP 59 (7W10+21)
REF +11, WIL +7, ZÄH +5
Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte; Resistenzen Feuer 10, Säure 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten körperlos; ZR 17Schwächen Machtlos im Sonnenlicht
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +11 Berührung (1W6 plus 1W6 Kälte), Biss +11 Berührung (1W8 plus 1W6 Kälte)
Besondere Angriffe Anspringen, Mit Schatten verschmelzen, Spurten
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
Beliebig oft – Furcht (SG 18), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst), Telekinese (SG 19), Tiefere Dunkelheit
3/Tag – Schattenbeschwörung (SG 18), Schattenhervorrufung (SG 19)
1/Tag – Magisches Gefäß (SG 19), – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Schattendämon, 50%)
SPIELWERTE
ST -, GE 18, KO 17, IN 14, WE 14, CH 19,
GAB +7; KMB +11; KMV 25
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +14, Fliegen +22, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +12, Wissen (Lokales) +12, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Spuk (3-8)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Machtlos im Sonnenlicht (AF) Ein Schattendämon ist in hellem Licht oder natürlichem Sonnenlicht absolut machtlos und flieht aus diesem. Bei derartigen Lichtverhältnissen kann ein Schattendämon nicht angreifen und nur eine einzige Bewegungs- oder Standard-Aktion pro Runde ausführen. Ein Schattendämon, der mittels Magisches Gefäß eine Kreatur besessen hat, wird von Sonnenlicht nicht geschwächt; wird er jedoch von einem Sonnenstrahl-Zauber getroffen, während er von einer Kreatur Besitz ergriffen hat, wird der Schattendämon automatisch aus seinem Wirt vertrieben.
Mit Schatten verschmelzen (ÜF) In allen Lichtverhältnissen außer hellem Licht, kann ein Schattendämon als Bewegungsaktion in die Schatten verschwinden und so effektiv unsichtbar werden. Künstliche Beleuchtung oder Licht-Zauber bis zum 2. Grad heben diese Fähigkeit nicht auf.
Spurten (AF) Einmal pro Minute kann eine Schattendämon seine Geschwindigkeit eine Runde lang auf 72 m erhöhen.
Es gibt viele Geschichten über dämonische Besessenheit. Meist benutzen die Unwissenden sie, um seltsames oder gewalttätiges Verhalten zu erklären. In den meisten Fällen handelt es sich lediglich um Manifestationen von Wahn und Irrsinn, doch jene, bei denen es sich tatsächlich um Besessenheit handelt, sind nicht selten das Werk von Schattendämonen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Dämonen sind Schattendämonen körperlos. Wenn eine besonders eifersüchtige und böse sterbliche Seele in den Abyss gezogen wird, wird sie transformiert, zerteilt sich und vereint sich mit anderen Seelen, bis nur noch eine neidische Boshaftigkeit übrig ist, die nicht durch einen physischen Körper behindert wird.
Dämon, Sukkubus
Die dämonische Natur dieser verührerischen Frau zeigt sich in ihren kleinen Hörnern, den Fledermausflügeln und ihrem sich schlängelnden Schwanz.
Sukkubus HG 7
EP 3.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gutes entdecken; Wahrnehmung +21
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, +7 natürlich)
TP 84 (8W10+40)
REF +9, WIL +10, ZÄH +7
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes oder Kaltes Eisen; ZR 18
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +11 (1W6+1)
Besondere Angriffe Lebenskraftentzug, Unheilige Gabe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Immer – Gutes entdecken, Zungen
Beliebig oft – Ätherischer Ausflug (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Einflüsterung (SG 21), Gedanken wahrnehmen (SG 20), Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Monster bezaubern (SG 22), Vampirgriff
1/Tag – Person beherrschen (SG 23), – Herbeizaubern (Grad 3, 1 Babau, 50%)
SPIELWERTE
ST 13, GE 17, KO 20, IN 18, WE 14, CH 27,
GAB +8; KMB +11; KMV 22
Talente Eiserner Wille, Flinke Manöver, Kampfreflexe, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen +27, Diplomatie +19, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +11, Fliegen +14, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +13, Verkleiden +19, Wahrnehmung +21, Wissen (Lokales) +15, Volksmodifikatoren Bluffen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Zungen; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Gestalt verändern; Kleiner oder Mittelgroßer Humanoider)
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Harem (3-12)
Schätze Doppelt
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Lebenskraftentzug (ÜF) Ein Sukkubus entzieht einem Sterblichen Lebenskraft, indem sie ihn zu einem Akt der Leidenschaft – z.B. zu einem Kuss – verlockt. Ein Opfer, welches sich dem nicht freiwillig hingibt, muss der Sukkubus erst in einen Ringkampf verwickeln, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen kann. Durch den Kuss eines Sukkubus erleidet das Opfer eine negative Stufe. Weiterhin hat der Kuss die Auswirkung eines Einflüsterung-Zaubers, und fordert das Opfer dazu auf, sich dem Sukkubus für einen weiteren leidenschaftlichen Akt hinzugeben. Dem Opfer muss einen Willenswurf gegen SG 22 gelingen, um sich der Einflüsterung zu widersetzen. Der SG für den Zähigkeitswurf, um die negative Stufe zu entfernen, ist 22. Der SG dieser Rettungswürfe basiert auf Charisma.
Unheilige Gabe (ÜF) Einmal pro Tag kann ein Sukkubus als volle Aktion einem bereitwilligen Humanoiden eine unheilige Gabe gewähren, indem sie ihn eine volle Runde lang berührt. Der Humanoide erhält einen profanen Bonus von +2 auf einen Attributswert seiner Wahl. Eine Kreatur kann zu jeder Zeit höchstens eine profane Gabe haben. Solange die unheilige Gabe währt, kann der Sukkubus telepathisch über beliebige Entfernungen mit dem Humanoiden kommunizieren (und kann seine zauberähnliche Fähigkeit Einflüsterung auf diese Weise ausüben). Eine unheilige Gabe kann durch Böses bannen oder Chaotisches bannen aufgehoben werden. Der Sukkubus kann die unheilige Gabe ebenfalls als freie Aktion aufheben. Dies verursacht dem Opfer 2W6 Punkte Charismaentzug.
Ein Sukkubus kann unter den Dämonen oft an unglaubliche Macht gelangen, indem sie manipuliert und ihre sinnlichen Reize einsetzt. Schon manch ein Dämonenkrieg wurde aufgrund der subtilen Intrigen dieser Wesen ausgefochten. Ein Sukkubus bildet sich aus den Seelen besonders wollüstiger und gieriger böser Sterblicher.
Dämon, Vrock
Die perverse Kreuzung aus Mensch und riesigem Aasgeier ist von einer Wolke aus Sporen und einem Schweif aus Federn umgeben.
Vrock HG 9
EP 6.400
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 112 (9W10+63)
REF +10, WIL +6, ZÄH +13
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Gutes; ZR 20
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Klauen +13 (2W6+5), Biss +13 (1W8+5), 2 Krallen +13 (1W6+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Betäubender Schrei, Sporen, Tanz des Untergangs
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Telekinese (SG 18)
1/Tag – Heldenmut, Spiegelbilder, Herbeizaubern (Grad 3, 1 Vrock, 35%)
SPIELWERTE
ST 21, GE 15, KO 25, IN 14, WE 16, CH 16,
GAB +9; KMB +15; KMV 27
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Fliegen +12, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +23, Wissen (Die Ebenen) +14, Zauberkunde +14, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-10)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Betäubender Schrei (ÜF) Einmal pro Stunde kann ein Vrock einen schrillen Schrei von sich geben. Allen Kreaturen, außer Dämonen, im Umkreis von 9 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 21 gelingen, oder sie sind 1 Runde lang betäubt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Sporen (AF) Ein Vrock kann alle drei Runden als freie Aktion eine Sporenwolke aus seinem Körper absondern. Alle benachbarten Kreaturen nehmen 1W8 Punkte Schaden von den Sporen, sowie in den folgenden 10 Runden jeweils 1W4 Punkte Schaden, während sich die Sporen zu dicken grünen Ranken auswachsen. Die Ranken sind hässlich aber ungefährlich und verwelken in 1W4 Tagen, wenn sie nicht früher entfernt werden. Die Sporen können mit einem Segnen-Zauber zerstört werden, oder indem man Weihwasser darüber sprenkelt. Dieser Angriff kann auch mit anderen Mitteln aufgehalten werden, die Krankheiten aufheben oder Immunität dagegen verleihen.
Tanz des Untergangs (ÜF) Ein Vrock kann als volle Aktion tanzen und beschwörend singen, so dass nach 3 Runden eine knisternde Energiewelle aus ihm heraus explodiert, die allen Kreaturen in 30 m Umkreis 5W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt. Mit einem Reflexwurf gegen SG 17 kann der Schaden halbiert werden. Mit jedem weiteren Vrock, der sich dem Tanz anschließt, erhöht sich der Schaden um 5W6, und der SG für den Rettungswurf steigt um +1, bis zu einem Maximum von 20W6 bei vier oder mehr tanzenden Vrocks. Der SG steigt weiter bei zusätzlichen Vrocks, der Schaden jedoch nicht. Der Tanz endet sofort, wenn einer der teilnehmenden Vrocks getötet oder betäubt wird, oder auf andere Weise daran gehindert wird, weiter zu tanzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Vrocks sind die unheiligen Streiter des Abyss’. Sie verkörpern all die Wut, den Hass und die Gewalt dieses verachtenswerten Reichs. Sie sind so gierig und grotesk opportunistisch wie die Aasfresser, denen sie ähneln. Sie aalen sich im Blutvergießen, genießen die Geräusche und Gefühle, die dabei entstehen, wenn sie die noch pochenden Eingeweide aus einer lebenden Hülle reißen.
Ein typischer Vrock ist 2,40 m groß und wiegt 400 Pfund. Sie bilden sich normalerweise aus den bösen Seelen hass- und wuterfüllter Sterblicher, vor allem aus den Seelen professioneller Krimineller, Söldner oder Assassinen.