Couatl


Diese große Schlange hat bunte Schwingen und Augen, in denen ein wacher Verstand aufblitzt.


Couatl HG 10

EP 9.600
RG Großer Externar (Einheimischer)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 126 (12W10+60)
REF +13, WIL +14, ZÄH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Biss +16 (1W8+7 plus Ergreifen und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Würgen (1W8+7)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9)
Immer – Böses entdecken, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken
Beliebig oft – Ätherischer Ausflug (ZS 16), Ebenenwechsel (SG 20), Gedanken wahrnehmen (SG 15), Unsichtbarkeit
Bekannte Zauber (ZS 9)
4. (4/Tag) – Bewegungsfreiheit, Monster bezaubern (SG 17)
3. (7/Tag) – Gasförmige Gestalt, Monster herbeizaubern III, Schutzkreis gegen Böses
2. (7/Tag) – Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Sengender Strahl, Stille (SG 15)
1. (7/Tag) – Elementen trotzen, Magierrüstung, Schutz vor Chaos, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag
0. (Beliebig) – Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie lesen, Resistenz, Stabilisieren, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 20, GE 16, KO 20, IN 17, WE 19, CH 17,
GAB +12; KMB +18 (+22 Ringkampf); KMV 32 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Materialkomponentenlos zaubernB, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +18, Bluffen +9, Diplomatie +18, Fliegen +20, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +15
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 90 m


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Verletzung – Biss; Rettungswurf Zähigkeit SG 16; Frequenz 1/Minute für 10 Minuten; Effekt 1W4 Stärke; Heilung 2 Rettungswürfe nacheinander. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Zauber Ein Couatl zaubert wie ein Hexenmeister der 9. Stufe. Außerdem kann er zusätzlich zu den Zaubern der Hexenmeister auch die Zauber der Kleriker wirken. Klerikerzauber werden in diesem Zusammenhang jedoch als Hexenmeisterzauber behandelt, was bedeutet, dass ein Couatl keinen Göttlichen Fokus benötigt um diese Zauber wirken zu können.


Couatls sind die Diener rechtschaffener und guter Gottheiten, agieren manchmal aber auch unabhängig von einem mächtigeren Wesen. Sie werden für ihre Weisheit und ihre Schönheit geschätzt und bewundert und versuchen, Sterbliche auf den rechten Weg zu führen. Sie setzen ihre Kräfte ein, um das Böse zu bekämpfen – letzteres gilt vor allem für jene Couatl, die zwischen den Ebenen wechseln können. Von isoliert lebenden Völkern werden die Couatl manchmal als wohlwollende Götter betrachtet. Die meisten von ihnen erschaudern bei dem Gedanken, sich als Gottheit auszugeben, lassen solche Fehlinterpretationen aber dennoch zu, da sie diese Gesellschaften so auf den Pfad des Friedens und der Zusammenarbeit mit ihren Nachbarn führen können. Ein Couatl ist 4 m lang, hat eine Flügelspannweite von circa 4,50 m und wiegt 1.800 Pfund.


Da sie geborene Externare sind, müssen sie Nahrung aufnehmen. Dabei ziehen sie wie echte Schlangen zwar Säugetiere und Vögel vor, sind aber dafür bekannt, dass sie ausschließlich böse Humanoide fressen.


Da sie ihre Zeit lieber damit verbringen, ihre Pläne voranzutreiben statt zu jagen, wissen sie Opfergaben in Form von Nahrung zu schätzen (vor allem kleine Wildscheine und große Wildvögel).


Couatl zeigen Abenteurern oder Gruppen, die ihnen einen Dienst erwiesen haben, ihren Dank manchmal mit 1W4 ihrer bunten Federn. Solch eine geschenkte Feder ermöglicht es einem Zauberkundigen, wenn sie als zusätzliche Materialkomponente benutzt wird, den Zauber Verbündeter aus den Ebenen zu wirken, um einen bestimmten Couatl herbeizurufen, ohne dass das sonst notwendige Gold oder wertvolle Gegenstände dafür ausgegeben werden müssen. Das gilt aber nur, wenn dieser Couatl die Aufgabe billigt, die er erledigen soll.


Referenz: MHB - Seite 37