Chuul


Diese hummerähnliche Kreatur hat eine dicke gepanzerte Schale. Über ihrem Maul, das voller sich windender Tentakel steckt, glimmt ein Paar winziger Augen.


Chuul HG 7

EP 3.200
CB Große Aberration (Aquatisch)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (10W8+40)
REF +6, WIL +9, ZÄH +7
Immunitäten Gift


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Klauen +14 (2W6+7 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Lähmende Tentakel, Würgen (2W6+7)


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 18, IN 10, WE 14, CH 5,
GAB +7; KMB +15 (+19 Ringkampf); KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blind kämpfen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +19, Wissen (Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache (bei unterirdisch lebenden Exemplaren auch Finsterländisch)
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Sümpfe
Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lähmende Tentakel (AF) Ein Chuul kann mit einer Bewegungsaktion ein von ihm ergriffenes Opfer von seinen Klauen in seine Tentakel ziehen. Die Tentakel führen einen Ringkampf angriff mit der selben Stärke aus wie die Klauen, verüben aber keinen Schaden und sondern stattdessen ein lähmendes Sekret ab. Jeder, der von den Tentakeln gehalten wird, muss in jede Runde, während der Chuul am Zug ist, einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 würfeln oder wird für 6 Runden gelähmt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. Während das Opfer von den Tentakeln gehalten wird, erleidet es jede Runde 1W8+7 Schadenspunkte durch die Mandibeln des Chuuls.


Chuuls sind gepanzerte, Schalentieren ähnliche Raubtiere, die unter der Oberfläche seichter Tümpel und Schlammpfützen lauern. Sie brechen aus der Deckung hervor, um Beute mit ihren Chitin-Mandibeln zu schnappen und sie mit den Tentakeln ihres Mauls zu lähmen, bevor sie sie dann bei lebendigem Leibe fressen.


Sie sind exzellente Schwimmer, ziehen es aber vor, Landbewohner oder jene anzugreifen, die durch seichtes Wasser waten. Haben sie ihre Opfer erst einmal gepackt, ziehen Chuuls die Unglücklichen nicht selten ins tiefe Wasser, um sie zu ertränken.


Das Echsenvolk ist die bevorzugte Beute der Chuuls, wobei die bleichen Chuuls, die unterirdisch leben, Morlocks, Duergar, unvorsichtige Drow und andere Unglückselige vorziehen, die sich zu nah an ihre unterirdischen Wasserwege wagen (die einzige Ausnahme bilden die Troglodyten, deren Geschmack die Chuuls besonders widerlich finden).


Chuuls sind überraschend intelligent, was zu diversen fruchtlosen Spekulationen über ihre Wurzeln und Motive geführt hat. Sie sprechen einen trillernden, schnatternden Dialekt der Gemeinsprache, doch nur die wenigsten sind geneigt, mit den Mitgliedern anderer Völker zu reden. Sollte die Chuul- Gesellschaft auch noch aus anderen Inhalten als den wilden Paarungsritualen bestehen, dann muss man das noch entdecken. Der Intellekt eines Chuul scheint einzig darauf konzentriert zu sein, perfekte Orte für Hinterhalte zu suchen, um andere intelligente Kreaturen anzugreifen und seine komplexen Unterschlüpfe mit Jagdtrophäen auszustatten. Chuuls scheinen keinerlei Interesse an Werkzeugen irgendeiner Art zu haben, sind aber geradezu besessen davon, Andenken von ihren Opfern zu sammeln.


Ein typischer Chuul ist 2,40 m groß und wiegt 650 Pfund.


Referenz: MHB - Seite 36