Chromatischer Drache, Blau

Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.

Blauer Drache

RB Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Linie, 2W8 Elektrizität
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.

Sandsturm (ÜF) Mit einer Standard-Aktion kann ein Großer Wyrm einen Sandsturm entstehen lassen, in dessen Zentrum er sich befindet und der einen Radius von 360 m hat. Alle anderen Kreaturen in dem Sturm erleiden zusätzlich zu den normalen Beeinträchtigungen, die ein Sandsturm verursacht 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Der Sandsturm dauert bis zu einer Stunde lang, kann von dem Drachen aber mit einer Freien Aktion beendet werden.

Spiegelung (ÜF) Ein mindestens alter Blauer Drache kann mit einer Freien Aktion den Anschein erwecken, an zwei Orten zugleich zu sein. Die Dauer dieser Fähigkeit entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel in Runden. Sie wirkt wie Projiziertes Ebenbild, allerdings kann der Drache seine Odemwaffe über das Spiegelbild wirken.

Sturmodem (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Blauer Drache kann seine Odemwaffe benutzen, um damit einen Gewittersturm zu erzeugen. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gewittersturm herbeirufen, der dadurch verursachte Schaden entspricht aber dem der Odemwaffe des Drachen. Der Drache kann 1W6 Runden lang mit einer Freien Aktion einen Blitz pro Runde herbeirufen. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem SG der Odemwaffe des Drachen. Weitere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern ihre Dauer um jeweils 1W6 Runden.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Ein blauer Drache erhält folgende zauberähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft wirken kann, sobald er die jeweils angegebene Altersstufe erreicht hat. Jung – Geisterhaftes Geräusch; Jugendlich – Einfaches Trugbild; Erwachsen – Bauchreden; Alt – Scheingelände; Ehrwürdig – Schleier; Großer Wyrm – Arkanes Spiegelung


AltersstufeBesondere FähigkeitenZauberstufe
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wüstendurst-
Sehr JungGeräuschimitation-
JungGeisterhaftes Geräusch-
JugendlichEinfaches Trugbild, Unheimliche Ausstrahlung1.
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3.
ErwachsenerBauchreden, Aura der Elektrizität5.
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7.
AltScheingelände, Spiegelung9.
Sehr AltSR 15/Magie11.
EhrwürdigSchleier, Sturmodem13.
WyrmSR 20/Magie15.
Großer WyrmArkanes Spiegelung, Sandsturm17.

Blaue Drachen sind leidenschaftliche Intriganten und von Ordnung besessen. Im Kampf versuchen sie wenn möglich, ihre Gegner zu überraschen. Sie sind sich nicht zu schade, sich zurückzuziehen, wenn die Chancen für sie schlecht stehen. Am liebsten lassen sie sich in der Nähe der von ihnen kontrollierten Wesen nieder. Manchmal tun sie das sogar innerhalb der Grenzen einer Stadt.


Chromatischer Drache, Blau Jung


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Junger blauer Drache HG 9

EP 6.400
RB Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürliche Rüstung)
TP 95 (10W12+30)
REF +8, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +15 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), 2 Flügel +12 (1W6+2), Schwanzschlag +12 (1w8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (24 m-Linie, SG 18, 6W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 16)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10)
Beliebig oft – Geisterhaftes Geräusch (SG 11)


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Fliegen +8, Heimlichkeit +10, Bluffen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +14, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Chromatischer Drache, Blau Erwachsen


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Erwachsener blauer Drache HG 13

EP 25.600
RB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +22
Aura Aura der Elektrizität (1,50 m, 1W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürliche Rüstung)
TP 184 (16W12+80)
REF +10, WIL +13, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 6 m
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 14), Einfaches Trugbild (SG 15), Geisterhaftes Geräusch (SG 13)
Bekannte Zauber (ZS 5)
2. (5/Tag) – Energien widerstehen, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Bluffen +22, Überlebenskunst +22, Wahrnehmung + 22, Wissen (Geographie) +22, Wissen (Lokales) +22, Zauberkunde +22
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Chromatischer Drache, Blau Ehrwürdig


Die Schuppen dieses großen, schlangenähnlichen Drachen haben die Farbe des Wüstenhimmels. Er bewegt sich mit verstörender Eleganz.


Ehrwürdiger blauer Drache HG 18

EP 153.600
RB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +32
Aura Aura der Elektrizität (3 m, 2W6 Elektrizitätsschaden), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürliche Rüstung)
TP 324 (24W12+168)
REF +13, WIL +19, ZÄH +21
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Graben 6 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+18/19-20), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +20 (2w8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Schwanzstreich, Spiegelung, Sturmodem (SG 29, 20W8 Elektrizitätsschaden), Wüstendurst (SG 27)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24)
Beliebig oft – Bauchreden (SG 16), Einfaches Trugbild (SG 17), Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Scheingelände (SG 19), Schleier
Bekannte Zauber (ZS 13)
6. (4/Tag) – Ablenkung, Kräftige Hand
5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild, Monster festhalten (SG 20), Traum
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Entkräftung, Feuerschild, Steinhaut
3. (7/Tag) – Hast, Magie bannen, Standort vortäuschen, Vampirgriff
2. (7/Tag) – Dunkelheit, Energien widerstehen, Falsches Leben, Unsichtbarkeit, Zerbersten
1. (7/Tag) – Alarm, Magierrüstung, Schild, Unauffälliger Diener, Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Botschaft, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 49 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Bedrohliche Darbietung, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Mehrfachangriff, Schweben, Schnell zaubern, Tödlicher Hieb, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Biss), Zauber ausdehnen
Fertigkeiten Einschüchtern +32, Fliegen +10, Heimlichkeit +14, Bluffen +32, Überlebenskunst +32, Wahrnehmung + 32, Wissen (Arkanes) +32, Wissen (Geographie) +32, Wissen (Geschichte) +32, Wissen (Lokales) +32, Zauberkunde +32
Sprachen Aural, Diabolisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Riesisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schatz Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Aura der Elektrizität (ÜF) Ein erwachsener Blauer Drache ist von einer Aura aus Elektrizität umgeben. Kreaturen in einem Umkreis von 1,50 m erleiden zu Beginn eines jeden Zuges des Drachen 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Die Aura eines alten Drachen vergrößert ihren Radius auf 3 m. Der Schaden, der von der Aura eines ehrwürdigen Drachens verursacht wird, erhöht sich auf 2W6.

Geräusche imitieren (AF) Ein mindestens sehr junger Drache kann jede Stimme und jedes Geräusch nachahmen, dass er schon einmal gehört hat. Dazu muss ihm ein Wurf auf Bluffen gegen den Fertigkeitswurf des Lauschenden für Motiv erkennen gelingen.


Spiegelung (ÜF) Ein mindestens alter Blauer Drache kann mit einer Freien Aktion den Anschein erwecken, an zwei Orten zugleich zu sein. Die Dauer dieser Fähigkeit entspricht der Anzahl seiner Trefferwürfel in Runden. Sie wirkt wie Projiziertes Ebenbild, allerdings kann der Drache seine Odemwaffe über das Spiegelbild wirken.

Sturmodem (ÜF) Ein mindestens ehrwürdiger Blauer Drache kann seine Odemwaffe benutzen, um damit einen Gewittersturm zu erzeugen. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gewittersturm herbeirufen, der dadurch verursachte Schaden entspricht aber dem der Odemwaffe des Drachen. Der Drache kann 1W6 Runden lang mit einer Freien Aktion einen Blitz pro Runde herbeirufen. Der SG des Rettungswurfs entspricht dem SG der Odemwaffe des Drachen. Weitere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern ihre Dauer um jeweils 1W6 Runden.

Wüstendurst (ÜF) Ein Blauer Drache kann beliebig oft Wasser erschaffen wirken (die Zauberstufe entspricht seinen TW). Alternativ kann er eine entsprechende Menge Flüssigkeit im Umkreis einer Explosion mit 3 m Radius zerstören. Flüssigkeiten, die sich nicht im Besitz einer Kreatur befinden, werden sofort in Sand verwandelt. Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.


Referenz: MHB - Seite 62