Bebilith


Diese dunkelblaue Arachnide ist so groß wie ein Elefant und stellt sich auf ihre sechs Hinterbeine, um ihre stachligen und rasiermesserscharfen Klauen zu erheben.


Bebilith HG 10

EP 9.600
CB Riesiger Externar (Böse, Chaotisch, Extraplanar)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -2 Größe, +13 natürlich)
TP 150 (12W10+84)
REF +11, WIL +7, ZÄH +15
SR 10/Gut


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +19 (2W6+9 plus Fäulnis), 2 Klauen +19 (2W4+9/19-20)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Durchschlagender Hieb, Rüstung zerreißen, Spinnennetz (Fernkampf +11, SG 23, 12 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12)
Beliebig oft – Ebenenwechsel (nur Bebilith)


SPIELWERTE


ST 28, GE 12, KO 24, IN 11, WE 13, CH 13,
GAB +12; KMB +23; KMV 34 (46 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +16, Heimlichkeit +16, Klettern +32, Motiv erkennen +16, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +16, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen); Telepathie 90 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Durchschlagender Hieb (ÜF) In Bezug auf das Überwinden von Schadensreduzierung werden die natürlichen Waffen einer Bebilith als chaotisch und magisch behandelt. Gegen Kreaturen vom Typ Dämon werden ihre natürlichen Waffen als gut und Kaltes Eisen betrachtet.

Fäulnis (ÜF) Der Biss einer Bebilith verursacht eine schreckliche Schwächung und Vertrocknen des Fleisches, das in einem üblen Schmelzen und verfaulendem Effekt resultiert. Dieses katastrophale Verdorren beginnt in der Runde, in der eine Kreatur gebissen wird, und setzt sich 4 Runden lang fort. Der Effekt hält also insgesamt 5 Runden lang an. In jeder Runde, in der die Fäulnis anhält, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 23 gelingen oder es erleidet 2 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingen dem Ziel zwei Rettungswürfe hintereinander, so ist der Effekt geheilt. Auch Heilung kann den Fäulniseffekt beenden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Rüstung zerreißen (AF) Trifft eine Bebilith einen Gegner mit beiden Klauenangriffen, kann sie als Freie Aktion versuchen, ihm Rüstung und Schild zu entreißen, indem sie einen Wurf auf ihre KMB ausführt. Wenn die Bebilith erfolgreich ist, werden Rüstung und Schild vom Körper des Gegners gerissen und zerlegt, wobei die Überreste zu Boden fallen. Gelingt dem Opfer kein Reflexwurf gegen SG 25, so verliert die Rüstung dabei die Hälfte ihrer Trefferpunkte und erhält die Zustandsbezeichnung Beschädigt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Stärke.


Der Abyss ist ein schrecklicher Ort, doch sogar in diesem grauenvollen Reich gibt es wilde Raubtiere, welche die dämonischen Horden jagen. Die Bebilith ist die berüchtigtste dieser Kreaturen. Sie hat sich einzig aus dem Grund entwickelt, Dämonen zu jagen und zur Strecke zu bringen.


Dabei ist die Bebilith jedoch weit intelligenter, als ihre Ungeziefer-Gestalt vermuten ließe. Vielleicht ist es sogar ein Segen, dass sie eine solch konzentrierte und hingebungsvolle Monsterjägerin ist, denn hätten diese gefährlichen Externare mehr Sinn dafür, zu erobern und Imperien zu errichten, würde ihre Fähigkeit zum Ebenenwechsel sie zu einer wirklich gefährlichen Bedrohung machen. Als Externar muss sie biologisch bedingt nicht fressen, dennoch erfreut sie sich an dem Verzehr dämonischen Fleisches.


Referenz: MHB - Seite 29