Dämon, Balor


Der gehörnte Kopf dieser geflügelten Kreatur und seine Fänge verkörpern den idealen Dämon. Aus seinem Fleisch züngeln Flammen.


BALOR HG 20

EP 307.200
CB Großer Externar (Böse, Chaos, Dämon, Extraplanar)
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +38
Aura Flammender Körper, Unheilige Aura (SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, +7 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 370 (20W10+260)
REF +17, WIL +25, ZÄH +29
Immunitäten Elektrizität, Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf Unheiliges Langschwert der Hinrichtung +1, +31/+26/+21/+16 (2W6+13), Aufflammende Peitsche der Hinrichtung +1, +30/+25/+20 (1W4+7 plus 1W6 Feuer und Verstricken) oder 2 Hiebe +31 (1W10+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Peitsche)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Immer – Unheilige Aura (SG 26), Wahrer Blick
Beliebig oft – Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Monster beherrschen (SG 27), Telekinese (SG 23), Wort der Macht: Betäubung
3/Tag – Schnelle Telekinese (SG 23)
1/Tag – Blasphemie (SG 25), Feuersturm (SG 26), Herbeizaubern (Grad 9, 1 beliebigen Dämon mit HG 19 oder weniger, 100%), Implosion (SG 27)


SPIELWERTE


ST 35, GE 25, KO 36, IN 24, WE 24, CH 27,
GAB +20; KMB +33; KMV 54
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Telekinese), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Bluffen +31, Diplomatie +31, Einschüchtern +31, Fliegen +32, Heimlichkeit +26, Magischen Gegenstand benutzen +31, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +38, Wissen (Adel) +27, Wissen (Die Ebenen) +30, Wissen (Geschichte) +17, Wissen (Religion) +27, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Hinrichtungsangriff, Peitschenmeisterschaft, Todeszuckungen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Der Abyss)
Organisation Einzelgänger oder Schar (1 Balor und 2-5 Glabrezus)
Schätze Standard (Unheiliges Langschwert +1, Aufflammende Peitsche +1, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Flammender Körper (ÜF) Der Körper eines Balors ist mit tanzenden Flammen bedeckt. Jeder, der einen Balor mit einer natürlichen Waffe oder einem waffenlosen Schlag trifft, nimmt 1W6 Punkte Feuerschaden. Eine Kreatur, die sich im Ringkampf mit einem Balor befindet, nimmt in jeder Runde, die der Ringkampf anhält, 6W6 Punkte Feuerschaden.

Hinrichtungsschlag (ÜF) Jede Hiebwaffe, die ein Balor führt (inklusive der üblichen Waffen Langschwert und Peitsche) erhält die besondere Eigenschaft Hinrichtung. Die Waffe behält diese Eigenschaft noch eine Stunde lang, nachdem der Balor sie losgelassen hat. Danach nehmen solche Waffen wieder ihre normalen magischen Eigenschaften an, sofern vorhanden.

Peitschenmeisterschaft (AF) Für einen Balor zählt die Peitsche als leichte Waffe für den Zweck des Kampfes mit zwei Waffen, und er kann damit unabhängig von der Rüstung eines Gegners tödlichen Schaden zufügen.

Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Balor getötet wird, explodiert er in einem blendenden Lichtblitz, der allem in 30 m Umkreis 100 Schadenspunkte (halb Feuerschaden, halb unheiliger Schaden) zufügt (Reflex, SG 33, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Verstricken (AF) Wenn ein Balor einen Mittelgroßen oder kleineren Gegner mit seiner Peitsche trifft, kann er sofort einen Ringkampf beginnen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Gewinnt der Balor die Probe, zieht er seinen Gegner in ein benachbartes Feld. Der Gegner erhält den Zustand Ringend, der Balor dagegen nicht.


Wenn das Volk sich voller Angst Geschichten über die Dämonischen erzählt, dann denkt es meist an eine bedrohliche Gestalt aus Feuer und Fleisch, einen gehörnten Albtraum mit Flammenpeitsche und Schwert, die des Nachts umher fliegt, auf der Suche nach einem neuen Opfer. Der Dämon, den diese Leute fürchten, ist der Balor. Und diese Angst ist wohl begründet, denn nur wenige andere Dämonen kommen der Stärke oder Brutalität des mächtigen Balor gleich.


Im Abyss dienen die Balor meist als Dämonenherrscher, Generäle oder Hauptmänner ( jene, die dies nicht tun, sind sogar noch mächtiger und als Balorfürsten bekannt – siehe unten). Ein Balor kommandiert normalerweise riesige Dämonenheere. Auch wenn er das Kämpfen eher den sabbernden und eifrigen Horden überlässt, ist er doch nicht feige. Präsentiert sich einem Balor die Gelegenheit, in einen Kampf einzugreifen, widerstehen nur die wenigsten.


Im Kampf verlassen sie sich auf ihre zauberähnlichen Fähigkeiten, um Gegner zu attackieren, die weise genug sind, sich vom Nahkampf fernzuhalten. Sie bevorzugen zerstörerische Kräfte wie Feuersturm oder Implosion und heben sich Monster beherrschen für den seltenen Gegner auf, den sie mal lebend fangen möchten. Telekinese setzen Balor ein, um mit Fernkampfwaffen ausgerüstete Gegner zu entwaffnen oder sie in den Nahkampf zu ziehen. Mit Hilfe einer schnellen Telekinese können Balor die zuletzt genannte Taktik einsetzen und den Unglückseligen immer noch mit einem vollen Angriff zusetzen. Hat ein Balor weniger als 50 Trefferpunkte, versucht er fast immer, mit Hilfe von Teleportation zu fliehen. Ist weder das noch Flucht möglich, versucht der Dämon, sich so zu positionieren, dass seine Todeszuckungen den gegnerischen Truppen so viel Schaden zufügen wie möglich, sollte er denn getötet werden.


Ein Balor ist 4,20 m groß und wiegt 4.500 Pfund. Nur die grausamsten sterblichen Seelen können die Entstehung eines Balors auslösen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Dämonen braucht es oft viele Seelen mächtiger Bösewichte, um die Geburt eines neuen Balor einzuleiten.


Balorfürsten

Noch schrecklicher als die normalen Balor sind jene, die keinen Dämonenherrscher ihren Meister nennen, sondern selbst Herren sind. Ein Balorfürst herrscht üblicherweise über ein Gebiet, das nicht mehr als die Hälfte des Reichs einnimmt, in dem er lebt (nur echte Dämonenherrscher können ein gesamtes Reich im Abyss beherrschen). Und obwohl die meisten Balorfürsten viel kleinere Gebiete kontrollieren (in der Größe mit einem Kontinent vergleichbar), ist ihre Macht doch wahrlich umfassend.


Ein Balorfürst hat typischerweise einen HG zwischen 21 und 25 (eine Spanne, die er sich mit anderen einzigartigen werdenden Dämonenherrschern teilt; ein HG von 26 oder höher ist den wahren Dämonenherrschern vorbehalten). Von daher eignet er sich sehr gut als finaler Bösewicht einer langen Kampagne. Die meisten Balorfürsten haben mehrere Stufen als Barbar, Kämpfer oder Waldläufer (letztere formen jedoch nie einen Bund mit einem Tier). Manche haben aber auch Stufen als Barde, Schurke, Magier oder Hexenmeister. Von Klerikern unter den Balor hat man noch nie gehört, allerdings sehen sie sich ja auch selbst als Gegenstand, welcher der Verehrung würdig ist und nicht andersherum. Es gibt jedoch Gerüchte über mächtige Balorkleriker, die direkt einem Dämonenherrscher oder einem bösen Gott dienen.


Neben den Vorteilen, die ein Balorfürst über seine Klassenstufen erhält, verfügen alle Balorfürsten über eine zusätzliche einzigartige Eigenschaft, die über das hinaus geht, was sie durch Volkszugehörigkeit und Klasse erhalten. Im Folgenden sind drei Beispiele für solche Fähigkeiten aufgelistet, doch stellen sie bei Weitem nicht die volle Bandbreite seltsamer Kräfte dar, die ein Balorfürst haben könnte.

Lebenstrinker (ÜF): Immer, wenn ein Balorfürst einen lebenden Gegner tötet, erhält er die Vorteile des Zaubers Heilung (ZS 20). Die Fähigkeit kann einmal pro Runde aktiviert werden.

Herrschaft über die Magie (ÜF): Der Balorfürst hat zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten (den Gegenwert von 20 Zaubergraden an Zaubern des 1. bis 4. Grades, die nach Belieben eingesetzt werden können und den Gegenwert von 20 Zaubergraden an Zaubern des 5. bis 8. Grades, die dreimal pro Tag eingesetzt werden können)

Seelenverschlinger (ÜF): Der Balorfürst kann die Seele einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m mit einer Standard-Aktion einatmen. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf machen (SG 10 + ½ der Volkstrefferwürfel des Balorfürsten + dem Charismamodifikator des Balorfürsten). Misslingt der Wurf, stirbt das Opfer. Der Leichnam der getöteten humanoiden Kreatur verwandelt sich darauf hin sofort in einen Dämon, der unter dem Kommando des Balorfürsten steht (er verwandelt sich in einen Babau, einen Sukkubus oder einen Schattendämon, je nach Laune des Balorfürsten).


Referenz: MHB - Seite 40