Azata

Die Azata sind ein himmlisches Volk, das auf der Ebene des Elysiums beheimatet ist, wo die Freiheit und das Gute oberstes Gebot sind. Sie sind die Verteidiger dieser Konzepte, sind große Barden, Ritter und Forscher, die auf ihrer Ebene umherstreifen und nach guten Leuten suchen, die ihrer Hilfe bedürfen. Manchmal werden sie als die elfen- oder feenähnlichsten Himmlischen beschrieben, doch teils haben die Azata auch seltsamere, nicht-humanoide Gestalten oder können elementare oder weitere unheimliche Formen annehmen. Die meisten haben einen Ritter- oder Adelstitel, wie etwa Herzog, Gräfin oder Prinz. Diese Titel werden scheinbar vererbt und stammen möglicherweise aus einer celestischen Monarchie, die längst aufgegeben und vergessen wurde. Die Azata nutzen diese Titel jedoch nicht aus, um Einfluss aufeinander zu nehmen, sondern verwenden sie zur Identifizierung und manchmal auch nur, um sich einen Hauch von Wichtigkeit zu geben. Azata sind tödliche und entschlossene Gegner des Bösen und furchtlose und schlaue Kämpfer.


Es überrascht nicht, dass die drei bekanntesten Azata-Arten alle fliegen können, denn sie bleiben nur selten lange an einem Ort und ziehen den Reiz von Bewegung und Entdeckung der Bequemlichkeit vor. Die meistern ihrer „Siedlungen“ sind nicht mehr als ein paar Zelte, die um eine Landmarke errichtet wurden, an der man sich sammelt, Geschichten erzählt und vielleicht ein paar Freundschafts-Duelle ausfechtet, um dann einige Tage später weiter zu ziehen. Diese zwischenzeitlichen Siedlungen sind farbenfroh und von einer festlichen Atmosphäre erfüllt, da die Azata jeden ihrer Art gern als alten Freund begrüßen. Nur wenige können vorhersagen, wann und wo eine Azata-Gemeinde entsteht und manche Azata-Gruppen sammeln sich regelmäßig zu Festen und Wiedersehensfeiern. Solche Versammlungen finden üblicherweise zu einer Zeit statt, die eine mystische Bedeutung hat, wie etwa der Abend der Tag- und Nachtgleiche, aber auch zu weniger vorhersehbaren Zeitpunkten, wie etwa der Heirat zweier Seher. Immer aber trifft man sich an einem Ort voller makelloser und atemberaubender Naturwunder. Alle Azata wissen, wann und wo das nächste Treffen ihres Volks abgehalten werden wird, und während man von niemandem erwartet, dass er kommt, sind doch alle willkommen. Diese Treffen schließen nicht aus, dass es dauerhaftere Siedlungen und Gemeinden der Azata gibt und von den Gipfeln des Elysiums hallen ewig die Lieder ihrer Chöre wider.


Während die stoischen und an ihre Heimat gebundenen Archonten ihre Verwandten für unbeständig halten, sind diese doch von einer kämpferischen Natur geprägt und langweilen sich schnell, wenn sie dazu gezwungen sind, allzu lange an einem Ort zu verweilen. Das bedeutet zugleich, dass sie höchstwahrscheinlich nicht zustimmen werden, einem Sterblichen längere Zeit zu dienen. Sie erledigen ihre Aufgaben lieber schnell und wenden sich dann einer anderen Aufgabe oder Herausforderung zu. So sehr sie auch suchen, Freiheit und Freude zu verbreiten, ist den Azata doch auch klar, dass sie diese Tugenden nicht überall im Multiversum erzwingen können. Ohne Dunkelheit kann es kein Licht geben und ohne Kampf keinen Sieg. Aufgrund dieser Einsicht halten sie sich aus den meisten Konflikten der Sterblichen heraus und ziehen es vor, eher als Berater denn als Streiter zu agieren. Sie gönnen den Sterblichen ihre eigenen Triumphe. In Fällen jedoch, in denen das Böse ganz offen auftritt und in die Welt der Sterblichen eindringt, versammeln die Azata sich schnell, um jenes Reich zu verteidigen und denen zu helfen, die nicht hoffen können, sich selbst zu verteidigen.


Azata arbeiten für gewöhnlich zusammen, obwohl ihre starken Persönlichkeiten und ihr starker Sinn für persönliche Freiheit jedoch oft dazu führen, dass sie zweigeteilter Meinung darüber sind, wie mit einer Situation umgegangen werden soll. Dabei haben beide Seiten natürlich nur das Wohl aller im Sinn, doch diese Streitigkeiten können sich zu schwerem und zu lang anhaltendem Groll entwickeln. In Fällen, in denen ein Azata der Meinung ist, dass sein Weg der richtige ist, kann es sogar vorkommen, dass er sich selbst in die Verbannung begibt und die Unterstützung seiner Art aufgibt, um in einen Ein-Azata-Kreuzzug gegen die Übel des Multiversums zu ziehen.Die meisten Azata kommen aus der ungezähmten Schönheit des Elysiums und werden durch den Zustrom sterblicher Seelen erzeugt und genährt. Wie die meisten anderen Externare können auch sie sich nicht nach Art der Sterblichen fortpflanzen und lassen sich oft mit Sterblichen ein, die charmant und gutherzig sind. Doch auch mit ihrer eigenen Art bändeln sie gerne an, um Liebe, Freude und Gemeinschaft zu erleben. Nur selten fühlen sie sich an einen einzigen Liebhaber gebunden, aus welchem Volk er nun auch stammen mag.


Azata sprechen Celestisch, Drakonisch und Infernalisch, dank ihrer Fähigkeit Wahre Sprache sind sie aber in der Lage, mit so gut wie jeder Kreatur zu kommunizieren. Siehe Unterart Azata zu allen Einzelheiten der Fähigkeit Wahre Sprache und anderen Eigenschaften, die sich alle Azata teilen.


Azata, Bralani


Der selbstsichere, elfengleiche Bogenschütze wird von silberweißem Haar umspielt, dessen Farbe einem Blitz gleicht. Seine Augen sind lebendig und bunt.


Bralani HG 6

EP 2.400
CG Mittelgroßer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Gut)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+4 GE, +6 natürlich)
TP 66 (7W10+28)
REF +9, WIL +6, ZÄH +9
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses, Kaltes Eisen; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (perfekt)
Nahkampf Krummsäbel +1, +13/+8 (1W6+8/18-20) oder Hieb +12 (1W6+7)
Fernkampf Kompositbogen (lang)+1, +12/+7 (1W8+6/x3)
Besondere Angriffe Wirbelwindstoß
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)
Beliebig oft – Person bezaubern (SG 13), Spiegelbilder, Verschwimmen, Windstoß (SG 14), Windwall
2/Tag – Blitz (SG 15), Schwere Wunden heilen


SPIELWERTE


ST 20, GE 18, KO 19, IN 13, WE 14, CH 15,
GAB +7; KMB +12; KMV 26
Talente Blind kämpfen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +12, Fliegen +22, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +12, Motiv erkennen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +15
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere Eigenschaften Windform


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Doppelt (Krummsäbel+1, Kompositbogen (lang) +1 [+5 ST])


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Windform (ÜF)Ein Bralani kann seine Gestalt mit einer StandardAktion zwischen seiner humanoiden Form und einem aus Nebel und Wind bestehenden Körper wechseln. In seiner humanoiden Gestalt ist ein Bralani unfähig zu fliegen oder seinen Wirbelwindstoß einzusetzen. In der Windform verhält er sich wie unter dem Einfluss des Zaubers Windwandeln. Hiebangriffe und zauberähnliche Fähigkeiten kann er in beiden Formen einsetzen. Ein Bralani kann solange in einer Gestalt verweilen, bis er sich entscheidet sie zu wechseln. Der Formwechsel kann nicht magisch gebannt werden, und er verwandelt sich nicht in eine bestimmte Gestalt, wenn er getötet wird (beide Formen gelten als seine wahre Gestalt). Der Zauberspruch Wahrer Blick enthüllt beide Gestalten gleichzeitig.

Wirbelwindstoß (ÜF) Wenn er sich in seiner Windform befindet, kann ein Bralani einen Angriff mit einem gewaltigen Windstoß ausführen, der in einer 6 m Linie 3W6 Schaden verursacht (Reflexwurf gegen SG 17 halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Bralanis gehören zu den leidenschaftlichsten und wildesten aller Azata. Sie leben von Moment zu Moment und halten stets nach Gelegenheiten Ausschau, ihre Fähigkeiten im Kampf zu beweisen. Neben ihrer elfenähnlichen Gestalt können sie auch die Form eines Staub-, Schnee- oder Sandwirbels annehmen. Von Sterblichen werden sie deshalb oft mit Dschinni verwechselt. Sie lieben heftiges Wetter, bei dem es ihnen jedoch nicht um die Zerstörungskraft dieser Naturereignisse, sondern um deren Intensität und Energie geht. Viele Geschichten beschreiben die Bralanis als Geister, die lachend durch die stärksten Stürme wandeln.


Bralanis müssen nicht essen, haben jedoch große Freude daran. Die meisten ziehen elfische und herzhafte menschliche Speisen sowie gewürzten Wein vor. Da sie Elementaren und Feenwesen so sehr ähneln, agieren sie manchmal als Mittler zwischen Sterblichen, Elementaren und Feenwesen. Dabei ist es ihnen aber lieber, kurzzeitige Waffenstillstände auszuhandeln, die es den Parteien erlauben, eigene Verhandlungen auf neutralem Boden zu führen. Wenn sie die Rolle als Mittler übernehmen – oder wenn sich ihnen ähnliche Möglichkeiten offenbaren -, schlagen die Bralanis schnell freundschaftliche Wettbewerbe oder Spiele vor, um Streitigkeiten beizulegen. Sie haben ihren Spaß daran, Herausforderungen oder komplizierte Wettbewerbe zu entwickeln, um die körperliche und geistige Stärke Sterblicher zu testen.


Azata, Ghaele


Die elegant gerüstete Wächterin steht bereit. In ihren Augen funkelt ein göttliches Licht und ihre edle Klinge knistert vor Macht.


Ghaele HG 13

EP 25.600
CG Mittelgroßer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gestaltwandler, Gut)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +20
Aura Heilige Aura


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +12 natürlich)
TP 136 (13W10+65)
REF +11, WIL +16, ZÄH +17
Immunitäten Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Böses, Kaltes Eisen; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 45 m (perfekt)
Nahkampf Heiliges Langschwert +2, +22/+17/+12 (2W6+12)
Fernkampf 2 Lichtstrahlen +14 Berührungsangriff auf Entfernung (2W12)
Besondere Angriffe Blick
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13)
Immer – Böses entdecken, Heilige Aura (SG21), Unsichtbares sehen
Beliebig oft – Beistand, Dauerhafte Flamme, Gedanken wahrnehmen (SG 15), Leichte Wunden heilen, Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Mächtiges Trugbild (SG 16), Mächtige Unsichtbarkeit (nur auf sich selbst), Monster bezaubern (SG 17), Monster festhalten (SG 18), Selbstverkleidung, Tanzende Lichter
3/Tag – Kugel der Unverwundbarkeit
1/Tag – Energiewand, Kugelblitz (SG 19), Regenbogenspiel (SG 20)
Vorbereitete Zauber (ZS 13)
7. – Heiliges Wort (SG 21)
6. – Heilung (SG 20), Verbannung (SG 20)
5. – Flammenschlag (SG 19), Tote erwecken, Wahrer Blick
4. – Fortschicken (2) (SG 18), Genesung, Göttliche Macht, Todesschutz
3. – Gleißendes Licht (2), Schwere Wunden heilen (3)
2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand, Teilweise Genesung (2), Waffengesinnung
1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Segnen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 20, IN 16, WE 19, CH 17,
GAB +13; KMB +20; KMV 31
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbessertes Entwaffnen
Fertigkeiten Diplomatie +19, Entfesselungskunst +17, Fliegen +25, Heimlichkeit +17, Mit Tieren umgehen +19, Motiv erkennen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +19, Wissen (Natur) +16
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache
Besondere EigenschaftenLichtform


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-6)
Schätze Dreifach (Heiliges Langschwert +2)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Blick (ÜF) In seiner humanoiden Form kann ein Ghaele mit seinem Blickangriff böse Kreaturen mit 5 oder weniger Trefferwürfeln töten (Reichweite 18 m, Willenswurf gegen SG 18, bei erfolgreichem Rettungswurf 2W10 Runden lang erschüttert). Nicht-böse Kreaturen und böse Kreaturen mit mehr als 5 TW müssen einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 18 ausführen. Ansonsten sind sie für 2W10 Runden erschüttert. Eine Kreatur, die den Willenswurf geschafft hat, ist gegen den Blickangriff dieses Ghaele 24 Stunden lang immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furcht-Effekt. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma.

Lichtform (ÜF) Ein Ghaele kann mit einer Standard-Aktion seine Gestalt zwischen seinem humanoiden Körper und einer aus Licht bestehenden Form wechseln. In seiner körperlichen Gestalt kann der Ghaele nicht fliegen und nicht seine Lichtstrahlen einsetzen. In der Lichtform kann er fliegen und erhält die Eigenschaften körperloser Wesen. Zudem ist er dann fähig, mit seinen Lichtstrahlen anzugreifen und zauberähnliche Fähigkeiten einzusetzen, kann aber weder körperliche Angriffe ausführen noch Zauber wirken. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie die Windform des Bralani.

Lichtstrahl (AF) Die Lichtstrahlen eines Ghaeles haben eine Reichweite von 90 m. Dieser Angriff überwindet alle Arten von Schadensresistenz.

Zauber Ghaeles können wie Kleriker der 13. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.


Ghaeles sind die ritterlichsten aller Azata. Sie jagen Infernalische, Drachen und Untote mit gleicher Ausdauer. Die meisten sehen wie idealisierte Menschen oder Elfen aus. Sie lächeln genauso schnell, wie sie gegen jene zu Felde ziehen, die sie für böse halten.


Azata, Lillend


Dieses Wesen hat den Körper einer verführerischen, geflügelten Elfe. Ab der Hüfte abwärts jedoch sieht es aus wie eine Schlange.


Lillend HG 7

EP 3.200
CG Großer Externar (Azata, Chaotisch, Extraplanar, Gut)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 73 (7W10+35)
REF +10, WIL +10, ZÄH +7
Immunitäten Elektrizität, Gift, Versteinerung; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 21 m (durchschnittlich)
Nahkampf Langschwert +1, +12/+7 (2W6+8/19-20), Schwanzschlag +6 (2W6+2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Bardenauftritt (20 Runden pro Tag), Würgen (2W6+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7)
3/Tag – Dunkelheit, Klopfen, Licht, Scheingelände (SG 18)
1/Tag – Mit Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Person bezaubern (SG 15)
Bekannte Zauber(ZS 7)
3. (2/Tag) – Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen
2. (4/Tag) – Einflüsterung (SG 16), Geräuschexplosion (SG 16), Person festhalten (SG 16), Unsichtbarkeit
1. (5/Tag) – Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Person bezaubern (SG 15), Schlaf (SG 15)
0. (Beliebig oft) – Benommenheit (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Schlaflied (SG 14), Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 21, IN 14, WE 16, CH 19,
GAB +7; KMB +13; KMV 26 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schweben
Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +16, Bluffen +14, Diplomatie +14, Fliegen +11, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +13, Wissen (Natur) +9, Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Wahre Sprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Elysium)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Chor (3-6)
Schätze Standard (Langschwert +1, Harfe [Meisterarbeit])


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bardenauftritt Eine Lillend besitzt die Fähigkeit zum Bardenauftritt wie ein Barde der 7. Stufe. Sie hat damit Zugriff auf die Bardenauftritt-Fähigkeiten Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes, Lied des Erfolgs und Einflüsterung.

Zauber Lillends können wie Barden der 7. Stufe Zauber wirken. Sie bevorzugen Verzauberungs- und Heilzauber.


Die Lillend sind die Geschichtenerzähler und Chronisten der Azata. Sie sammeln Wissen und schreiben Erzählungen in Form epischer Gedichte und Lieder nieder. Im Allgemeinen sind sie friedlich, doch wenn sie glauben, ein seltenes Kunstwerk oder ein talentierter Künstler seien in Gefahr, handeln sie geschwind. Der Unterkörper einer Lillend ist circa 6 m lang. Das Wesen wiegt üblicherweise 3.800 Pfund.


Die Lillend haben zwar keinen Bedarf nach sterblicher Nahrung, doch es heißt, dass sie sich an Musik, Kunst und Schauspiel gütlich tun. Zudem haben sie eine Vorliebe für die unberührte Wildnis und suchen Orte in den Reichen der Sterblichen auf, die sie an die Schönheit ihrer eigenen Heimatebene erinnern. In den Legenden zahlloser Völker kommen Musen vor, und zwar vor allem solche, die ein gesteigertes Interesse an der Ausbildung eines talentierten Nachwuchskünstlers haben, oder daran, dass weiterhin fantastische Kunstwerke entstehen. Und manchmal sind diese Legenden wahr, denn alle Lillend haben ihre Lieblingswerke und -künstler und besuchen die Materielle Ebene oft, um ihre Pracht zu bewundern und sicherzugehen, dass sie geschützt sind. Wenn sie solche Schönheit verteidigen, sind die Lillend leidenschaftliche Gegner, die die Macht naher Verbündeter herbeirufen oder Banausen mit ihren wunderschönen aber tödlichen Schlangenschwänzen zerquetschen können.