Atterkopp


Diese widerwärtige, purpurne Kreatur läuft aufrecht wie ein Mensch, hat aber das Gesicht einer Spinne und ihre Hände bestehen aus sichelförmigen Klauen.


Atterkopp HG 3

EP 800
NB Mittelgroße Aberration
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 natürlich)
TP 30 (4W8+12)
REF +4, WIL +6, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W6+2 plus Gift), 2 Klauen +5 (1W4+2)
Besondere Angriffe Fallen, Spinnennetz (Berührungsangriff auf Entfernung +6, SG 15, TP 4)


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 17, IN 6, WE 15, CH 8,
GAB +3; KMB +5; KMV 18
Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Handwerk (Fallen) +8, Heimlichkeit +7, Klettern +14, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Handwerk (Fallen) +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spinnenempathie +7


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6 plus 2-8 Riesenspinnen)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fallen (AF)Der Atterkopp ist besonders geübt darin, mit seinen Spinnennetzen hinterhältige Fallen zu fertigen. Totschlag-, Schlingen- und Speerfallen sind die häufigsten Konstruktionen. Atterköppe benötigen kein Gold zum Bau ihrer Fallen, nur Zeit. Regeln für das Herstellen von Fallen befinden sich in Kapitel Umgebung des Grundregelwerks.


  • Atterkopp-Totschlagfalle: HG 3; Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampfangriff +10 (4W6), Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten).


  • Atterkopp-Speerfalle: HG 2; Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampfangriff +15 (1W6+6).


Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 15; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
Der SG der Rettungswürfe basiert auf Konstitution.

Spinnenempathie (AF)Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichartige Fähigkeit des Druiden Tierempathie, mit der Einschränkung, dass ein Atterkopp diese nur auf Spinnen anwenden kann. Ein Atterkopp erhält dabei einem Volksbonus von +4. Spinnen besitzen zwar keinen Geist, aber diese empathische Kommunikation verleiht ihnen eine kleine Menge Intelligenz, welche es Atterkopps erlaubt, Riesenspinnen? abzurichten und diese als Beschützer einzusetzen.


Atterkopps sind üblicherweise 1,80 m groß und wiegen ungefähr 200 Pfund. Sie sind Einzelgänger und treffen sich selbst zur Fortpflanzung nur selten mit anderen ihrer Art. Wenn sie zusammenkommen, ziehen sie für gewöhnlich eine Vielzahl verschiedener Spinnen an und bilden ein seltsames Kollektiv aus Atterkopps und Arachniden. Atterkopps sind dafür bekannt, dass sie hinterlistige Fallen aus Netzen und anderen natürlichen Materialien bauen, mit denen sie ihre Beute fangen. Auch ihre Unterschlüpfe machen sie aus Netzen. Sie liegen meist hoch in den Bäumen, wo die Wesen vor Landraubtieren geschützt sind. Atterkopps setzen monströse Spinnen als Späher und Wächter ein.


Da Atterkopps keine mutigen Kreaturen sind, sorgen ihre Fallen oft dafür, dass ihre Gegner gar nicht erst dazu kommen, eine Waffe zu ziehen. Wenn ein Atterkopp sich dem Kampf stellt, greift er mit seinen Klauen und seinem giftigen Biss an. Normaler weise aber vermeidet er es, in die Nahkampfreichweite eines Gegners zu kommen, der sich noch bewegen kann, und flieht, wenn einer seiner Widersacher sich befreien kann.


Referenz: MHB - Seite 19