Ankheg


Dieses grabende, käferähnliche Monster krabbelt auf sechs Beinen umher. Von seinen klickenden Mandibeln tropft widerlicher grüner Eiter.


Ankheg HG 3

EP 800
N Große magische Bestie
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (-1 Größe, +7 natürlich)
TP 28 (3W10+12)
REF +3, WIL +2, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 6 m
Nahkampf Biss +5 (2W6+4 plus 1W4 Säure plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Säure spucken


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 17, IN 1, WE 13, CH 6,
GAB +3; KMB +7 (+11 Ringkampf); KMV 17 (+25 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Klettern +8, Wahrnehmung +8


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Ebenen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Säure spucken (AF)Ein Ankheg kann einmal alle 6 Stunden eine 9 m lange Linie aus Säure spucken. Kreaturen, die davon getroffen werden, erleiden 4W4 Punkte Säureschaden (Reflexwurf gegen SG 14 halbiert). Hat ein Ankheg diese Fähigkeit benutzt, muss er 6 Stunden warten, bevor er sie erneut anwenden kann. Während dieser Zeit erleidet ein Gegner keinen Säureschaden, wenn er vom Bissangriff des Ankhegs getroffen wird. Deswegen benutzen Ankhegs diese Fähigkeit nur, wenn sie frustriert oder verzweifelt sind. Zum Beispiel dann, wenn sie nur noch weniger als die Hälfte ihrer TP besitzen oder wenn sie keine Chance haben, einen Gegner zu ergreifen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Ankhegs sind eine nur allzu häufige Plage in den ländlichen Gegenden der Welt. Es sind ungefähr pferdegroße, grabende Monster, die stark besiedelte Gebiete, wie etwa Städte, meiden. Ihre Vorliebe für Vieh- und Humanoidenfleisch sorgt jedoch dafür, dass sie sich auch nicht ganz in die Wildnis zurückziehen. Ihr bevorzugter Lebensraum sind landwirtschaftlich genutzte Gegenden. Die lockere Erde dieser Regionen macht es ihnen leicht sich einzugraben. Es gibt aber auch Geschichten über größere Ankhegs, die in einsamen Wüsten leben – diese Wesen ernähren sich in erster Linie von Riesenskorpionen und Kamelen und kommen aufgrund ihrer isolierten Lebensweise nur selten in Kontakt mit der Zivilisation. Ein Wüsten-Ankheg ist ein riesiger verbesserter Ankheg.


Ein Ankheg greift vorzugsweise mit seinem Biss an. Sieht er sich mehreren Feinden gegenüber, ergreift er nicht selten eines der Ziele und versucht, sich damit in Sicherheit zurückzuziehen, indem er sich eingräbt. Eine Kreatur, die unter die Erde gebracht wird, kann unter Schwierigkeiten noch immer atmen (der Ankheg selbst muss auch atmen, weshalb seine Tunnel relativ porös sind). Meist jedoch wird der Unglückliche gefressen, bevor er von seinen Verbündeten gerettet werden kann.


Ankhegs graben mit ihren Beinen und ihren Mandibeln. Sie bewegen sich mit beunruhigender Geschwindigkeit durch lockere Erde, Sand, Kies und Ähnliches (durch festes Gestein aber können sie sich nicht graben). Grabende Ankhegs können Tunnel erschaffen, indem sie ab und an innehalten und die Wände mit einem dickflüssigen, weniger ätzenden Sekret aus ihrem Maul abstützen. Entscheidet sich ein Ankheg beim Graben dafür, einen permanenten Tunnel zu erschaffen, bewegt er sich mit seiner halben Bewegungsrate. Ein typischer Ankheg-Tunnel ist 3 m hoch und breit, im Querschnitt betrachtet fast kreisförmig und zwischen 18 m und 45 m lang. Manchmal teilen Ankheg-Schwärme sich dasselbe Territorium und erschaffen unter den Äckern einer Gegend komplexe, kurvenreiche Netzwerke aus Tunneln. Dies kann an Stellen, an denen zu viele auf einmal gegraben haben, manchmal zu Senkgruben führen.


Auch wenn Ankhegs äußerlich an riesenhaftes Ungeziefer erinnern, sind sie doch um einiges intelligenter als die durchschnittliche Arachnide und können – nimmt man sich genug Zeit und hat einen guten Ausbilder – sogar dazu abgerichtet werden, als Reit- oder Lasttiere zu dienen. Die Tatsache, dass aber auch „domestizierte“ Ankhegs Säure verspritzen, sobald sie Angst verspüren oder sich erschrecken, macht sie in stärker bevölkerten Gebieten bestenfalls gefährlich. Unter den wilderen Völkern, wie Hobgoblins, Troglodyten und vor allem Orks, sind Ankhegs jedoch beliebte Wach- oder sogar Haustiere.


Referenz: MHB - Seite 13