Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Zauberähnliche Fähigkeiten sind magischer Natur und funktionieren wie Zauber (sind aber keine und benötigen daher auch keine Material- oder verbalen Komponenten, Gesten oder Foki). Ihre Wirkung endet in einem antimagischen Feld, außerdem wirkt in den Fällen Zauberresistenz gegen sie, wenn diese auch gegen den der Fähigkeit zugrunde liegenden Zauber wirken würde. Zauberähnliche Fähigkeiten sind oft dahingehend eingeschränkt, dass sie nur eine bestimmte Anzahl von Malen am Tag ausgelöst werden können. Immer aktive oder beliebig oft einsetzbare zauberähnliche Fähigkeiten sind dieser Einschränkung nicht unterworfen. Solange es nicht anders angegeben ist, kann eine Kreatur eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit nur auf sich selbst anwenden. Eine immer aktive zauberähnliche Fähigkeit kann mit einer Schnellen Aktion reaktiviert werden. Die Anwendung aller anderen zauberähnlichen Fähigkeiten geschieht mit einer Standard-Aktion, sofern es nicht ausdrücklich anders angegeben ist. Sie anzuwenden provoziert daher auch mögliche Gelegenheitsangriffe. Der Anwender kann wie beim Wirken eines normalen Zaubers einen Wurf auf Konzentration machen, um die Fähigkeit defensiv zu wirken und damit mögliche Gelegenheitsangriffe zu vermeiden. Zauberähnliche Fähigkeiten können wie Zauber unterbrochen werden. Sie können nicht als Gegenzauber eingesetzt werden, können aber dafür auch nicht mit einem Gegenzauber außer Kraft gesetzt werden.


Bei Kreaturen mit zauberähnlichen Fähigkeiten bestimmt eine festgesetzte Zauberstufe, wie schwer es ist, ihre zauber ähnlichen Effekte zu bannen und welchen Wert die stufen abhängigen Variablen (wie Reichweite und Dauer) der Fähigkeiten annehmen. Die Zauberstufe der Kreatur hat keinen Einfluss darauf, welche zauberähnlichen Fähigkeiten sie hat. Manchmal ist die angegebene Zauberstufe niedriger als die Stufe, die ein zauberkundiger Charaktere besitzen müsste, um den Zauber desselben Namens zu wirken. Wenn keine Zauberstufe angegeben ist, entspricht diese den Trefferwürfeln der Kreatur. Rettungswürfe (falls gewährt) gegen zauberähnliche Fähigkeiten betragen 10 + Grad des Zaubers, dem die Fähigkeit gleich kommt + Charisma modifikator der sie anwendenden Kreatur. Manche zauberähnlichen Fähigkeiten duplizieren Zauber, die auf unterschiedliche Art und Weise wirken, wenn sie von den Angehörigen unterschiedlicher Klassen gewirkt werden.


Die zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstern entsprechen den Zauberversionen, die von Hexenmeistern oder Magiern gesprochen werden. Falls es sich bei dem fraglichen Zauber nicht um einen Zauber für Hexenmeister oder Magier handelt, wird, in dieser Reihenfolge, die Zauberversion für Kleriker, Druiden, Barden, Paladine oder Waldläufer zugrunde gelegt.


Format: Beliebig oft – Brennende Hände (SG 13); Platzierung unter: Zauberähnliche Fähigkeiten.