Wirbelwind (ÜF): Manche Kreaturen können sich selbst in einen Wirbelwind verwandeln und in dieser Form für je 2 Trefferwürfel 1 Runde lang verweilen. Hat die jeweilige Kreatur eine Flugbewegungsrate, kann sie sich auch als Wirbelwind mit dieser Bewegungsrate fortbewegen; anderenfalls erhält sie, solange sie sich in dieser Gestalt bef indet, eine Flugbewegungsrate,die ihrer Grundbewegungsrate am Boden entspricht (mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit).


Der Wirbelwind hat am Boden immer 1,50 m Durchmesser, seine Höhe sowie die Ausdehnung an seiner Spitze unterscheiden sich aber je nach Kreatur (die Mindesthöhe beträgt 3 m). Der Durchmesser des Wirbelwinds an seiner Spitze beträgt immer die Hälfte seiner Höhe. Die Kreatur entscheidet über die genaue Höhe, die aber mindestens 3 m betragen muss.


Als Wirbelwind provoziert die Kreatur keine Gelegenheitsangriffe. Das gilt sogar dann, wenn sie das Feld betritt, welches eine andere Kreatur einnimmt. Andere Kreaturen können in dem Wirbelwind gefangen werden, wenn sie ihn berühren oder betreten. Das kann auch dann geschehen, wenn der Wirbelwind sich in oder durch die Angriffsf läche der Kreatur bewegt. Als Wirbelwind können Kreaturen keine normalen Angriffe ausführen und bedrohen also auch das Gebiet um sich herum in keiner Weise. Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als der Wirbelwind sind, können Schaden erleiden, wenn sie in dem Wirbelwind gefangen werden (für gewöhnlich in Höhe des Hiebangriffs einer Kreatur der jeweiligen Größe) und vielleicht sogar in die Luft gehoben werden.


Wenn eine Kreatur in Kontakt mit dem Wirbelwind kommt, muss sie einen Reflexwurf bestehen (SG 10 + 1/2 der Trefferwürfel + Stärkemodifikator der Kreatur). Bei einem Misserfolg erleidet sie Schaden, als ob sie vom Hiebangriff der in den Wirbelwind verwandelten Kreatur getroffen worden wäre. Auch muss sie einen zweiten Ref lexwurf bestehen, um nicht aufgehoben und von dem mächtigen Wind festgehalten zu werden, und in jeder Runde automatisch den angezeigten Schaden zu erleiden. Kreaturen, die fliegen können, dürfen in jeder Runde einen Reflexwurf ablegen, um dem Wirbelwind zu entkommen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur zwar noch den Schaden für diese Runde, darf dann aber den Wirbelwind verlassen.


In dem Wirbelwind gefangene Kreaturen können sich nur mit dem Wirbelwind bewegen oder ihm mit ihrer Bewegung zu entkommen versuchen. Ansonsten können sie zwar normal handeln, müssen aber einen Konzentrationswurf bestehen (SG 15 + Grad des Zaubers), um einen Zauber zu wirken. Solange sie in dem Wirbelwind gefangen sind, erhalten sie einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit und einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe. Im Wirbelwind können nur so viele Kreaturen gleichzeitig gefangen sein, wie in sein Volumen hineinpassen. Mit einer Freien Aktion kann der Wirbelwind jede Kreatur, die er mit sich trägt, nach Belieben ausstoßen und sie in seiner Angriffsfläche absetzen.


Wenn die Basis des Wirbelwinds den Boden berührt, verursacht sie damit eine umherwirbelnde Staubwolke. Die Wolke ist um die Kreatur zentriert und hat einen Durchmesser in Höhe der halben Wirbelwindhöhe. Die Wolke verhindert jede Form der Sicht (auch der Dunkelsicht) über 1,50 m Entfernung hinaus. Kreaturen, die 1,50 m von dem Wirbelwind entfernt sind, besitzen Tarnung, alle weiter entfernten Kreaturen besitzen vollständige Tarnung. Wesen, die in der Staubwolke gefangen sind, müssen einen Konzentrationswurf bestehen, um einen Zauber zu wirken (SG 15 + Grad des Zaubers).


Format: Wirbelwind (3/Tag, 3-9 m hoch, 1W6+6 Schaden, SG 15); Platzierung unter: Besondere Angriffe.