Verschlingen (AF): Kreaturen mit diesem besonderen Angriff, die zu Beginn ihres Zugs einen Gegner mit ihrem Maul im Ringkampf festhalten (siehe Ergreifen), können einen neuen Wurf auf Kampfmanöver machen (so als ob sie den Gegner in einen Haltegriff nehmen wollten). Gelingt dieser Wurf, verschlingen sie ihre Beute, die dadurch Bissschaden erleidet. Sofern nicht anders angegeben muss der Gegner minimal eine Größenkategorie kleiner als das verschlingende Monster sein.


Verschlungene Kreaturen erleiden in jeder folgenden Runde Schaden. Höhe und Art des Schadens variieren, wie in den Grundwerten der Kreatur angegeben. Im Gegensatz zu der verschlingenden Kreatur bleiben verschlungene Kreaturen im Zustand ringend. Letztere können versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe einen Weg nach draußen freizuschneiden (dazu müssen sie insgesamt 1/10 der Trefferpunkte der Kreatur an Schadenspunkten verursachen), sie können aber auch einfach versuchen, dem Ringkampf zu entkommen. Die Rüstungsklasse des Inneren einer Kreatur mit der Fähigkeit Verschlingen beträgt normalerweise 10 + ihrem Bonus für natürliche Rüstung und enthält keine Modifikatoren für Größe oder Geschicklichkeit der Kreatur. Wenn zuvor verschlungene Kreaturen sich einen Weg nach draußen schneiden, kann die verschlingende Kreatur die Fähigkeit solange nicht mehr anwenden, bis der Schaden geheilt ist. Wenn die verschlungene Kreatur dem Ringkampf entkommt, bringt sie dieser Erfolg wieder in das Maul des Angreifers zurück; Dort kann sie gebissen oder wieder verschlungen werden.


Format: Verschlingen (5W6 Säureschaden, RK 15, 18 TP); Platzierung unter: Besondere Angriffe.