Mentalmagie (ZF): Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann die Kräfte ihres Verstandes nutzen, um verschiedene Zauber zu wirken. Die Kreatur verfügt über einen täglichen Vorrat an Mentalenergie (ME), welcher sich jeweils nach einer Nachtruhe erneuert. Jeder Zauber, der im Rahmen dieser Fähigkeit gewirkt werden kann, verbraucht eine bestimmte Menge an ME. Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit verfügt über genug Gesamt-ME, um jeden aufgeführten Zauber wenigstens ein Mal wirken zu können, sie kann ihre Zauber aber beliebig oft wirken, solange sie über die nötige Mentalenergie verfügt. Der SG des Rettungswurfes gegen jeden dieser Zauber ist 10 + ME + IN- oder CH-Modifikator der Kreatur (verwende den höheren Modifikator). Kreaturen, die über diese Fähigkeit die Option erhalten, auch schwächere Versionen eines Zaubers zu wirken., können dies bei ihren Zaubern tun; die ME-Kosten sinken um 1 ME pro Zaubergrad, um den der Zauber gesenkt wird. Ein mentalmagischer Zauber mit ME-Kosten von 0 kann beliebig oft gewirkt und sogar dann gewirkt werden, wenn die Kreatur ihren Mentalenergievorrat eigentlich verbraucht hat. Diese Mentalmagiezauber haben dieselben Emotions- und Gedankenkomponenten wie Mentalmagische Zauber. Das Monster kann metamagische Talente auf sie anwenden, indem es zusätzliche ME in Höhe der Zaubergradanpassung aufwendet und den Zeitaufwand nach den normalen Regeln für metamagisch modifizierte Zauber erhöht. Da diese Fähigkeit mentalmagische Zauberei erlaubt, kann die Kreatur zudem Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen verwenden.


Format: Mentalmagie (ZF) (ZS 10; Konzentration +14) 12 ME – Gedankenstoß III ABRVII (3 ME, SG 16), Person bezaubern (1 ME, SG 14), Selbstverkleidung (2 ME), Turm des Eisernen Willens I ABRVII (5 ME); Platzieren unter: Vor Zauberähnliche Fähigkeiten.