Aboleth


An den Seiten dieser dreiäugigen, fischähnlichen Kreatur wachsen vier lange Tentakel. Auf ihrem grünen Körper glitzert eine dicke, klare Schleimschicht.


Aboleth HG 7

EP 3.200
RB Riesige Aberration (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +14
Aura Schleimwolke (1,50 m)


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, -2 Größe, +11 natürlich)
TP 84 (8W8+48)
REF +5, WIL +11, ZÄH +8


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf 4 Tentakel +10 (1W6+5 plus Schleim)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16)
Beliebig oft – Arkane Spiegelung (SG 18), Eigenständiges Trugbild (SG 18), Hypnotisches Muster (SG 15), Illusionswand (SG 17), Projiziertes Ebenbild (SG 20), Schleier (SG 19), Vorbestimmtes Trugbild (SG 19)
3/Tag – Monster beherrschen (SG 22)


SPIELWERTE


ST 20, GE 12, KO 22, IN 15, WE 17, CH 17,
GAB +6; KMB +13; KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Tentakel)
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +14, Schwimmen +24, Wahrnehmung +14, Wissen (ein beliebiges) +13, Zauberkunde +13
Sprachen Abolethisch, Aklo, Aqual, Finsterländisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige aquatische
Organisation Einzelgänger, Paar, Brut (3-6) oder Schwarm (7-19)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schleimwolke (AF) Ein Aboleth kann unter Wasser eine Wolke aus durchsichtigem Schleim ausstoßen. Alle Kreaturen, die sich in angrenzenden Feldern um den Abolethen befinden, müssen jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 schaffen oder sie verlieren die Fähigkeit, Luft zu atmen (bekommen aber die Fähigkeit, Wasser zu atmen). Beide Zustände halten 3 Stunden lang an. Erneuter Kontakt mit der Schleimwolke eines Abolethen und das Scheitern des Rettungswurfs verlängert die Dauer um weitere 3 Stunden. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Schleim (AF) Einer Kreatur, die von einem Tentakel eines Abolethen getroffen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, ansonsten veränderen sich innerhalb von 1W4 Runden Haut und Fleisch des Ziels in eine klare, schleimige Membran. Das neue „Fleisch“ der Kreatur ist weich, empfindlich und reduziert den Konstitutionswert des Ziels um -4 für die Dauer des Zustands. Falls das Fleisch des Ziels nicht feucht gehalten wird, trocknet es schnell aus. Das Opfer muss alle 10 Minuten 1W12 Schaden hinnehmen. Krankheit kurieren und ähnliche Effekte können das Fleisch eines Opfers wieder herstellen. Immunität vor Krankheiten bietet aber keinen Schutz vor dieser Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Wie es zu ihrem abscheulichen, urzeitlichen Aussehen passt, gehören die hermaphroditischen Aboleth zu den ältesten Lebensformen der Welt. Sie waren bereits uralt, als die Götter sich zum ersten Mal der Materiellen Ebene zuwandten. Sie grenzten sich schon immer von anderen sterblichen Wesen ab, sind fremdartig, kalt und schmieden endlos Intrigen. Einst herrschten sie mit ihren riesigen Imperien über die Welt und auch heute noch sehen sie die meisten anderen Lebensformen lediglich als Nahrung oder Sklaven (manchmal auch beides). Sie verachten die Götter und halten sich selbst für die wahren Herren der Schöpfung. Ein Aboleth ist circa 8 m lang und wiegt 6.500 Pfund.


In den finstersten Tiefen der See leben die Aboleth noch immer in ihren grotesken Städten, die in einem ekelhaften und zyklopischen Stil errichtet sind. Unzählige Sklaven aus allen möglichen Völkern – Luft wie Wasser atmende – dienen ihnen. Die Luft atmenden Sklaven sind jedoch doppelt durch Magie gebunden und müssen ihre Wasseratmungs-Fähigkeit mit Hilfe der Ausscheidungen ihrer Herren immer wieder aufs Neue auffrischen. Einzelne Aboleth dienen ihren geheimen Städten oft als Späher, die auf der Suche nach neuen Sklaven sind.


Referenz: MHB - Seite 9