Aasimar


Diese übernatürlich schöne Frau sieht menschlich aus, strahlt jedoch eine seltsame Ruhe und Güte aus.


Aasimar HG 1/2

EP 200
Aasimar Kleriker 1
NG Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung)
TP 11 (1W8+3)
REF +0, WIL +5, ZÄH +4
Resistenzen Elektrizität 5, Kälte 5, Säure 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
Nahkampf Schwerer Streitkolben -1 (1W8 -1)
Fernkampf Leichte Armbrust +0 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hauch des Guten (6/Tag); Positive Energie fokussieren (5/Tag, 1W6, SG12); Tod abwenden (1W4+1, 6/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag – Tageslicht
Vorbereitete Zauber (ZS 1)
1. – Befehl(SG 14), Schutz vor BösemD, Segnen
0. – Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Gutes, Heilung


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 14, IN 13, WE 17, CH 14,
GAB +0; KMB -1; KMV 9
Talente Untote vertreiben
Fertigkeiten Diplomatie +8, Heilkunde +7, Wissen (Religion) +5, Volksmodifikatoren Diplomatie +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze NSC-Ausrüstung (Schuppenpanzer, Schwerer Streitkolben, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, andere Schätze)


Aasimare sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber natürlicherweise zu dieser Gesinnung und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimar als gutes Omen. Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen- oder Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.


Aasimare als Charaktere

Aasimare besitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern werden über Klassenstufen definiert. Sie besitzen folgende Volksmerkmale.


  • Weisheit +2 und Charisma +2

  • Normale Bewegung: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.

  • Dunkelsicht: Aasimare können in Dunkelheit bis zu 18 m sehen.

  • Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenzen von je 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure.

  • Sprachen: Aasimare sprechen zu Beginn des Spiels die Gemeinsprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.


Referenz: MHB - Seite 8