Wasser atmen


Schule: Verwandlung; Grad: KLE 3, DRU 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (ein kurzes Schilfrohr oder ein Strohhalm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: ja (harmlos)


Die Verwandelten können Wasser atmen. Teile die Wirkungsdauer zu gleichen Teilen unter allen berührten Kreaturen auf. Der Zauber macht es Kreaturen nicht unmöglich, Luft zu atmen.


Referenz: GRW - Seite 360