Verzauberung brechen
Verzauberung brechen
Schule: Bannzauber; Grad: BAR 4, KLE 5, PAL 4, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele: Bis zu eine Kreatur pro Stufe, Ziele dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber befreit die Ziele von Verzauberung, Verwandlungen und Flüchen. Verzauberung brechen kann auch einen sofortigen Effekt umkehren. Für jeden Effekt musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe, maximal +15) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe des Effekts machen. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur von dem Zauber, Fluch oder Effekt befreit wurde. Bei einem verfluchten magischen Gegenstand gleicht der SG dem SG für den Rettungswurf gegen den Fluch.
Handelt es sich um einen Effekt, der nicht mit Magie bannen oder Stein zu Fleisch gebannt werden kann, funktioniert Verzauberung brechen nur, falls der entsprechende Zauber vom 5. oder einem niedrigeren Grad ist.
Wird der Effekt von einem permanenten magischen Gegenstand hervorgerufen, kann Verzauberung brechen den Fluch zwar nicht von dem Gegenstand nehmen, aber das Opfer von den Auswirkungen befreien.
Legendäres Verzauberung brechen
Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist. Gegen legendäre Effekte addiere deine Zauberstufe auf deinen Wurf auf die Zauberstufe. Dieser Zauber kann maximal einen Effekt eines Grades in Höhe deiner ½ Legendenstufe +5 aufheben.
Verbessert (7. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kannst du eine entfernte Verwandlung, Verzauberung oder einen Fluch auf jene Kreatur legen, die den Effekt ursprünglich gewirkt hat. Die Kreatur muss ein legales Ziel für den Zauber sein und sich auf derselben Ebene wie du befinden; ihr steht ein Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG des Effekts zu.